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 Le monde et les peuples avant la chute...

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Cian
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:43

Bestiaire

Les esprits :

Les Errants sont les plus courants. Ce sont les esprits de ceux, morts assassinés dans d'horribles souffrances. Ils hantent différents lieux, faisant bouger les objets. On les voit rarement. Il est possible de s'en débarrasser en leur rendant justice.

La Banshee est l'esprit d'une jeune femme morte d'amour. Elle est très souvent liée à une vielle famille. Elle chante et pleure les morts de cette famille. Parfois elle prend une vie. Son cri est mortel. Sa beauté fascinante.

Les hantants sont les esprits des suicidés. Ces esprits pétris de remords par rapport à leurs actes deviennent fous et veulent entraîner les autres dans leur malheur. Pour cela ils prennent possession d'un corps et lui font faire des actes tellement horribles qu'il n'on qu'une solution à leurs tourments, se suicider à leur tour. Il est très difficile de se débarrasser des Hantants. Heureusement ils sont rares.

Les créatures élémentaires :

Air

La sylphe : Elle a l'apparence d'une très belle jeune femme légère et gracieuse. Ce sont des esprit s portés sur les arts. Elles possèdent plusieurs pouvoirs liés à la sphère élémentaire de l'air. Elles sont plus vulnérables à la sphère de terre. Le plus souvent calmes est douces, elles sont capables de terribles colères.

Le Serviteur Aérien : Créatures humanoïdes, les serviteurs aériens semblent faits de nuages. Ce sont des créatures loyales qui servent jusqu'à la mort la personne qu'ils ont choisi d'aider. Mais ils nt très peu de bonne volonté si il sont contraints de le faire. Ce sont de redoutables combattants.

Le Djinn : C'est un génie élémentaire de l'air. Ils aiment la réflexion. Il possèdent de nombreux pouvoirs mais ne les offrent qu'a quelqu'un capable de les battre dans une épreuve d'intelligence. ( énigme, échec, …)

L'élémentaire d'air : Créatures d’élément pur. Il sont très puissants et redoutables.

Feu

La Salamandre : La salamandre peut prendre apparence humaine. Son teint rougeaud le distincte pourtant des hommes. Ils ne supportent pas le froid. Ils adorent le pouvoir et ne respectent que les puissants. Ils ont tendance à tourmenter toutes les autres personnes.

Le Serpents de feu : Pour se promener parmis les hommes, le serpent de feu n'a qu'une solution: prendre possession d' un corps. Ils le font rarement car cela tue la personne. Ce sont des créatures bienveillantes, souvent de bon conseil. On raconte que certain hommes liges se sont ainsi sacrifier pour apporter l'aide d'un serpent de feu à leur maîtresse.

L'Effrit : C'est un génie élémentaire du feu. Ils aiment le combat. Ils n'offrent leurs services qu'a quelqu'un capable de les battre en duel.

L'élémentaire de feu : Créatures d’élément pur. Il sont très puissants et redoutables.

Eau

La kelpie : La kelpie prend l'apparence d'une jeune femme fragile et souvent éplorée. Leur activité préférée est d'attirer des hommes dans leur filets non pour les tuer mais pour se nourrir de leur tristesse.

La Néréide : Créature de la mer, les néréides aiment les humains et les marins plus que les autres. Elle sont réputées pour les réconforter de leur chant et de les guider. Le plus grand danger est de les confondre avec des sirènes.

Le Marid : C'est un génie élémentaire de l'eau. Ils aiment les complots et le meurtre. Ils ne sont pas connus pour offrir leur services à qui que se soit.

L'élémentaire d'eau : Créatures d’élément pur. Il sont très puissants et redoutables.

Terre

Le Galed duhr : Créature mineure de la terre, les Galed duhr peuvent prendre l'apparence d'humains à la peau grisâtre. Ils aiment se promener parmis les hommes et boire et danser. Ce sont d'excellent mineurs et connaissent tout les meilleurs filons de la terre. Ils sont souvent utilisés pour repérer les gisements d'Emential.

La Nymphe : Esprit de la terre, la nymphe trouve refuge dans chaque plante ou fleur. Elle aiment rire et danser. Leur autre activité principale est de concocter des élixirs et des mets raffinés.

Le Dao : C'est un génie élémentaire de la terre. Ils adorent la philosophie et la sagesse. Il ne se met au service que de ceux qu'il désire aider.

L'élémentaire de terre : Créatures d'élément pur. Il sont très puissants et redoutables

Les créatures légendaires :

Nos légendes recèlent de nombreuses créature s chimériques à l'existence improbable. Nous les citons ici car ces créatures sont souvent reprises dans nos blasons familiaux.

Le griffon : Mi aigle, mi Lion. Il est un symbole de loyauté et de courage.

La Licorne : Cheval blanc possédant une corne au milieu du front. Elle est le symbole de la pureté.

La Gorgone : Monstrueux taureau noir recouvert d'écailles, supposé pétrifier. C'est un symbole d'implacabilité.

Le Phénix : Oiseaux de feu, renaissant de ses cendres. C'est un symbole de persévérance.

Le Pégase : Cheval ailé . Il est un symbole de noblesse de cœur.

La Wiverne : Lézard géant, volant et venimeux. La Wiverne est un symbole de ruse.

La Manticore : Lion au ailes de chauve-souris et à la queue barbelée. C'est un symbole de force.

Aussi bizarre que cela puisse paraître il n'y a aucun dragon dans nos légendes et blasons. Ceux-ci préfèrent sans doute les Vesdrâals depuis toujours.
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Cian
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:44

Figures importantes

La reine Alissian Masila : f, 40 ans, Elémentaliste, Diplomate, Main de fer dans un gant de velour. Sa sphère élémentaire de prédilection est l'eau. Elle s'appuie beaucoup sur son époux, dont elle est véritablement amoureuse.

Le roi Falluin : h, 42 ans, Dirigeant des Chevaliers du griffon. Loyal et dévoué.

Le prince Mangar : h, 22 ans., Grand diplomate, c'est lui qui a négocié l'alliance avec les Enarques pour le nouveau continent.

La princesse Réalna : f, 18 ans, diplomate, élémentaire. Elle est pour l'instant chez les Gwalch Morac comme conseillère.

Jersen d'Albir : h, 35 ans, homme lige de la reine. On raconte que Jersen se serait sacrifié pour offrir à la reine l'aide d'un serpent de feu. Celui-ci occuperait dés lors son corps. Cette rumeur n'a jamais été vérifiée.

Malvia : f, 30 ans, diplomate, élémentaire, conseillère de la reine.

Iseult : f, 50 ans, Initiée de la vie , conseillère de la reine.

Atonia Mineur : f, 38 ans, noble, élémentaliste, dirigeante de l'école de Sinéaire.

Aline Sorce : f, 23 ans, libre, élémentaliste, Dirigeante de l'école de Pirnez. Dans les couloir de l'école on prétend que Aline serait la fille d'un élémentaire de terre, sphère dans laquelle elle excelle. Aline dément cette rumeur. Ce n'est pas parce que elle ne connaît pas son père qu'il faut partir dans des élucubrations grotesques.

Ganiau : h, 60 ans, noble, Homme lige ( de la précédente reine), dirigeant de l'école de Terlimor. Il a eu du mal à accepter la mort de son élémentaliste. Il attend un succéseur digne de reprendre la direction de l'école pour pouvoir aller la retrouver dans la mort.

Béatrice de Solne : 32 ans, Libre anoblie, élémentaliste, Dirigeante de l'école d' Aberque.
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Cian
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:44

Les classes de personnages

Voici un bref aperçu des classes disponibles chez les Massiliens.

Les lanceurs de sorts :

Les élémentalistes :
Les capacités des élémentalistes sont essentiellement basées sur leur magie. Elles sont connues pour être les lanceuses de sort les plus prolifixes. L'étude de la magie prend beaucoup de temps, les élémentaliste on donc peu de connaissances dans les arts guerriers. D'ailleurs, à part la diplomatie qui leur est enseignée à l'école de magie, elles développent peu de compétences secondaires, contant sur la magie pour palier leur lacunes et sur leur(s) homme lige pour le reste.

Les semi-combattants :

Les Fils d'Aurèle :
Manque d'information, secret ou bien vaste farce, on ne sait rien sur ces individus.

Les Initiés de la Vie :
Les capacités des Initiés de la vie sont essentiellement des compétences de soin. Ils ont appris à se défendre aussi bien, mais ce sont des pacifiques dans l'âme, de grands diplomates aussi. Gràce au Souffle, ils peuvent transformer n'importe qu'elle énergie magique en sort de soin.

Les Hommes-Liges :
Les capacités des hommes liges sont multiples. Il sont de bons combattants légers. Très souples, ils privilégient souvent un style de combat rapide et agile. Ils portent souvent des armures légères qui leur permet ce style de combat. Ils manient une sphère de magie. Ils sont en plus habitués à être discrets et a l’aise en forêt.

Les combattants :

Les Initiés du Griffon :
Choisir la voie du Griffon est un choix. La plupart du temps cette voie est choisie par de jeunes nobles ( homme ou femme) cherchant à servir Mais tout libre qui le désire peut essayer de devenir Chevalier du Griffon. Après 4 ans de formation auprès de Chevaliers, le jeune prète serment d'allégeance à la couronne. Il est alors nommé Initié. Ils doivent encore faire leur preuves. Seule la reine, ou un de ses envoyés peut élever un initié au rang de Chevalier.
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Cian
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:47

L'Empire des Jardins Nocturnes


Au début, au commencement, l'unique élément est l'Eau : liquide primordial, matrice universelle de toute chose en ce bas monde.

L'eau nonchalante de l'aube des temps semblait inanimée : sans goût, sans couleur, sans odeur, sans vie… sans nom. En un moment d'espace temps non défini, l'eau se colora d'une nuance bleutée et profonde. L'élément Terre venait d'apparaître sous l'Eau, lui donnant ainsi sa coloration et sa masse. Ensuite ce fût au tour de l'élément Air de faire son apparition, animant de son souffle le liquide inerte, il donna à l'Eau le moyen de se mouvoir. Puis vint le Feu, antithèse de l'Eau : de leur rencontre passionnée la vapeur est née, formant les nuages qui, en pleurant l'union incompatible des deux éléments, firent don des sentiments aux illustres amants.

Larmes, tempêtes, ouragans et vagues recueillirent les premiers sons de la Mer des Noms.

Enfin nommée la Mer pût exister. Son premier acte fût d'enfanter ABSOU pour qu'il règne en son nom. Vint ensuite sa compagne, la mère des Dragons, TIAMAT de son nom.
De larme en goutte, de goutte en vague, de vague en raz-de-marée émergèrent les autres enfants de la mer : ENLIL prince des vents, ENKIL son frère : seigneur des Arts, MARDOUK seigneur des bêtes, GILGAMESH prince guerrier aux quatre épées, ISHTAR maîtresse des plaisirs et des étoiles, LUVADEA princesse des arcannes.


Absou
Dieu des mers, premier enfant de l'Eau primordiale. Il est le gardien de la Mer des Noms, berceau de la création. Ses humeurs sont à l'égal de son élément, chaotiques et instables, ce qui en font l'un des dieux les moins appréciés. Il est représenté le plus souvent sous la forme d'un centaure au corps de taureau dont la barbe et les cheveux sont faits d'eau.

Tiamat
Déesse patronne de l'Empire, deuxième enfant de l'Eau primordiale. Appelée aussi mère des Dragons pour la simple et bonne raison qu'elle a donné naissance aux dragons. C'est une déesse guerrière qui a donné naissance à l'ordre des templiers draconiques. Elle est le plus souvent représentée sous la forme d'un Dragon àcinq têtes : rouge, bleu, vert, blanc et noir. ( C'est aussi la compagne d'ABSOU et la mère des autres dieux ).

Enlil
Dieu des vents et jumeau d'ENKIL. Il est le patron des messagers et des voleurs. Il est le plus souvent représenté sous la forme d'un élémentaire d'air composé de 2 corps.

Enkil
Dieu des Arts, esthète accompli et respecté, il est aussi le NOMMEUR de toute chose, sans lui pas de nom donc pas de réelle existence. Il apparaît souvent sous la forme quadruple des muses : Poésie, Accord, Décorum, Cyse.

Mardouk
Dieu des bêtes ( et non animaux car Bêtes englobe aussi les créatures ). Il incarne le fils sauvage, l'esprit de chasse primitif, le cycle de la mort et de la vie. Il est représenté sous la forme d'un homme cornu possédant deux paires d'ailes.

Gilgamesh
Dieu des combats et des épées. Nul ne l'égale au maniement de cette dernière. Il incarne la justice et l'honneur, de ce fait il est adoré par nombre de combattants et aussi par le peuple car certaines légendes prétendent que GILGAMESCH n'a pas une origine divine, mais a force de courage et de bravoure il aurait accédé au rang de Dieu. On le représente en tant qu'humain à la peau bleue et muni de quatre bras, tenant chacune une épée de légende.

Ishtar
Volupté, charme et beauté sont les premiers mots qui viennent à l'esprit lorsque l'on est en sa présence. Elle est la Déesse des plaisirs et de la beauté. Les courtisanes d'ISHTAR sont réputées par delà tout le monde connu pour leurs talents et leur beauté. Elle se présente a chacun selon la forme la plus à même de séduire.

Luvadea
Déesse de la vie, elle dispense ses soins sans préjugés de motivations. Tous ont le droit a une seconde chance, elle incarne la compassion et le pardon. On l'appelle aussi la princesse des arcannes car c'est elle qui dispense la magie aux autres dieux. Sa représentation est celle d'une humaine dont les bras sont remplacés par des ailes bleues.
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Cian
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:47

Un grand empire

L'Empire des Jardins nocturnes est un havre de beauté aux senteurs mystérieuses. Peuple altier et dévoué aux dieux, leur ferveur n'a d'égal que l'amour qu'ils portent aux arts.

Depuis l'émergence des dieux, ceux-ci n'ont eu d'autre souci que de créer une civilisation rassemblant la beauté et la force. C'est ainsi que les Vesdrâalls ont basé leur culture sur l'esthétisme. Que ce soit la peinture, la poésie, la sculpture, la musique, la danse etc…, tous les arts ont une importance fondamentale dans leur société. En effet la vie de tous les jours se fait autour des arts : qu'ils soient guerriers ou philosophiques.

Le pays en soi est déjà une œuvre : un climat tropicomodéré apporte les fragrances de la mer intérieure par delà les forets paradisiaques et les murs de Babel.

Psychologie

La mort :
A la mort ton âme sera transportée auprès des dieux, et ta légende façonnera les héros de demain.

La guerre :
Certains des nôtres l'ont choisi comme discipline, ils permettent que la brutalité de la guerre soit atténuée par l'esthétique qu'il mettent dans leurs gestes. Les autres prennent les armes pour défendre l'honneur et la beauté de notre empire.

Les femmes :
Elles sont nos égales, elles apportent tendresse, assistance et descendance. Ne les considère jamais comme des objets. Leur amour est immense et leur vengeance terrible. Respecte celles qui donnent la vie.

Le corps :
Ton plus fidèle compagnon. Tu dois l'entretenir sans cesse, ne pas négliger sa forme et sa santé car l'âme et la chair ne sont qu'une et se soutiennent l'une l'autre. Ton corps est ton contact avec le monde : plaisir et douleur, les deux sont nécessaires.

Le destin :
Il n'y en a pas. Tout est possible à chaque instant, tiens-toi prêt à accepter que les circonstances changent pour t'y adapter et t'en servir. Tes actions tracent les lettres du grimoire de l'existence.

La rectitude :
Tiens-toi droit tout en restant souple. Tiens tes promesses car les autres comptent sur toi et tu ne dois pas les décevoir. La déception d'autrui serait un désaveu pour ta nation. Défends ton honneur et celui de tes proches.

Les dieux :
Respecte-les car ils sont nos instructeurs, par leur connaissance mais aussi leurs imperfections ils nous livrent un mode de pensée libre et juste. Choisis ta voie sous la tutelle de l'un d'eux, et le sens de ta vie sublimera l'étendue de ton art.

Les oracles :
Accueille toujours les serviteurs de la vérité. Leurs paroles sont dures à déchiffrer mais recèlent toujours une infinie sagesse. Ne porte pas de jugement sur eux car nous ne les comprenons pas et l'ignorance est mauvais juge.

La nature :
Muse incontestée de tous nos arts, la nature est un joyau qu'il faut tailler, travailler pour en tirer la quintessence de sa valeur. Nos jardins suspendus sont les écrins qui préservent notre lien avec ce qui nous donna la vie.

Les Massiliens :
Ils sont sur la bonne voie, leur conaissances de la voie primordiale des éléments nous à appris beaucoup sur nos origines. Peuple d’honneur et de paix, ils sont sur le chemin d’une grande civilisation.

Les Gwalch Morach :
Peuple simple aux croyances simplifiées, leur amour de la nature est un facteur de rapprochement entre nos deux peuples. Il est dommage que leurs arts soient si rustres, à l’image même de leur caractére trop impulsif.

Les Enarques :
Grand Peuple au savoir immense, l’absence de guides divins les fonts stagner dans une bureaucratie vegétative. L’égocentrisme dont il font preuve et la vantardise qu’ils affichent les autres peuples est la raison pour laquelle nous ne sommes pas plus liés. Le manque de compréhension du monde qui les entourent les conduiront un jour à leur perte.

Les Kalischtanis :
Peuple dangereux et perverti, l’usage qu’ils font des Arts est un garde fou significatif du travers dans lequel il ne faut pas plonger. Certains Individus sont toutefois fréquentables, il arrive que certains Prédictins du Diable utilisent la musique avec une mélancolie non pervertie et cela sonne magnifique à nos oreilles. Ne te fie pourtant jamais à l’un d’eux!
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Cian
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:47

Clergé et Politique

Nous sommes en présence d'une Théocratie bien établie. Le peuple vénère un panthéon composé de huit divinités. Comme nous l'avons énoncé plus tôt, la culture est basée sur les arts. Ce n'est pas entièrement juste, car les arts sont eux mêmes influencés par les dieux. Donc la société tourne autour des dieux, mais pas d'une manière totalitaire : chacun prie à sa convenance les dieux et une divinité particulière si ses préceptes rejoignent ceux du dieu.
Il n'y a pas d'obligations bien réelles, plutôt des réjouissances communes au sein de l'empire.
Les seules personnes qui perçoivent des obligations sont les servants directs des dieux : les prêtres. Ces derniers constituent la base et aussi la majorité du peuple Vesdrâall. Les dieux étant de base harmonisés avec le monde beaucoup de gens se sentent appelés à servir les dieux. Toute cette philosophie de vie est la base de cette nation forte. Tous sont prêts à prendre les armes pour défendre leur empire et leur culture.

Le pouvoir est au mains des dieux donc de leurs émissaires sur Aschalazyr. A la différence d'un système rigide et élitiste Kalischtanien, le clergé Vesdrâall est source d'harmonie. Les dieux sont vénérés et non craints, ils sont dans la vie de tous les jours tels des mentors aux conseils judicieux.
Il est important de souligner cette absence d'obligation de vénérer les dieux ; le font ceux qui le souhaitent. Il est cependant certain qu'être sous bon rapport avec telle ou telle déité, permet une élévation du niveau spirituel et donc social.

Il ne faut cependant pas oublier que les dieux ont un comportement humain, et de ce fait peuvent être submergés par des sentiments tels que l'envie, la jalousie, l'orgueil et autres défauts dûs a notre condition.

L'Empereur gouverne l'empire avec l'aide du conseils des Hauts Prêtres, et des représentants des factions ne dépendant pas directement du clergé. Le Conseil des Hauts Prêtres est formé de seize personnes : les Hauts Prêtres et les favoris de chaque dieu sont présents. Ils incarnent la pensée et les actes de chaque divinité. Ils se réunissent dans les somptueux jardins de Babel.

Chaque Empereur est un choisi des dieux, un prêtre guerrier qui sait manier les armes et l'esprit. Le dieu titulaire de l'Empereur devient, le temps d'un règne, la divinité tutélaire de l'empire. La politique sera légèrement influencée et pourra faire prendre des tournants différents au peuple Vesdrâall( un dieu guerrier sera par exemple, plus prompt a faire des conquêtes).

L'Art de Vie

L'art a une place majeure dans la vie de tous les jours. Chez les Vesdrâalls, chaque métier, chaque activité peut être un art. On pourrait scinder la civilisation Vesdrâall en plusieurs castes, mais ce mot est trop rigide que pour définir l'harmonie qui coexiste entre les différentes factions.
Chaque métier possède un endroit de réunion qui permet le libre échange des idées, l'apprentissage et un refuge aux membres respectifs. Chaque " Maison " est composée de plusieurs maîtres, de compagnons et de disciples. Ce sont des endroits où il fait bon vivre et apprendre. Tous les Vesdrâalls ne se cantonnent pas dans une seule voie, il arrive que l'on soit disciple de plusieurs maisons : la diversité est la clé de l'harmonie.

Il existe un nombre trop élevé de maisons différentes que pour les énumérer toutes. Parmi les plus connues et les plus respectées on compte : la Maison des Jardins, la Maison de la Musique, la Maison de la guerre et la Maison du Savoir.

Les Vesdrâalls pensent que chaque chose, chaque discipline à sa place dans la disposition harmonieuse de l'univers. C'est pour cela que les gens sont heureux : qu'ils appartiennent a la classe ouvrière où noble, ils profitent de leur vie simple ou au contraire compliquée. Il existe différentes classes mais il ne faut pas oublier qu'il existe plusieurs façon de vouloir vivre.

Il faut cependant faire attention, les chemins de l'art peuvent pousser à l'extrême et ainsi rompre l'équilibre. Celui qui ne vit que pour une chose, sera poussé a assouvir ses désirs, quels qu'ils soient. Une âme perdue sur le sentier de la guerre, pourra à l'extrême provoquer des conflits pour pouvoir assouvir son art. Il y a d'autres chemins de perdition plus insidieux, le culte de la beauté peut chercher à éliminer la laideur qui s'impose à ses yeux, et ainsi de suite…
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Cian
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:48

Croyances et Mythes

Au début de la genèse, les dieux n'étaient pas ! Il fallut attendre le nommeur, voix primordiale qui exprime chaque chose. Leur nom attribué, les dieux purent exister.

Une infime partie des Vesdrâalls ont choisi cette voie, le chemin qui mène à la connaissance de soi : la voie des noms. Les Vesdrâalls pensent qu'il existe un langage universel qui à crée chaque chose, un langage composé de la synthèse d'émotions et de matérialisations cristallisées en pensées.
Il existe un mot bien défini pour définir chaque chose et ce mot incarne tellement la chose citée qu'il ne souffre d'aucune erreur d'interprétation (par exemple lorsque l'on vous dit cheval, chacun d'entre nous va l'apercevoir différemment : petit, grand, blanc où noir etc…). Un nommeur peut découvrir le vrai nom des choses et ainsi acquérir une influence sur cette chose en maniant la structure élémentaire de celle-ci.

Le chemin des noms n'est pas aisé et nombre de marcheurs se sont perdus dans les méandres de la folie avant de trouver leur chemin. C'est pour cela que le nommeurs se préservent à l'aide d'une décoction leur permettant de ne pas sombrer. Les vrais noms constituent la base du langage divin et un esprit humain n'est pas préparé à concevoir de telles choses.

Les nommeurs ont une place importante dans l'empire, ce sont eux qui font éclore les capacités des maîtres en leur donnant, le moment venu leur vrai nom.

Parmi les nommeurs il existe plusieurs voies : celle de la création, celle du changement et celle de la destruction. Les nommeurs suivant la voie de la destruction sont très surveillés car si ils sombraient dans la folie, leur pouvoir pourrait faire des dégâts irréparables.

La quête des nommeurs est de réussir à comprendre ce langage et réussir à le faire comprendre à tous pour pouvoir nommer toute chose et ainsi aboutir à un équilibre cosmique.

Une culture trop parfaite ?

Là où la beauté est trop éblouissante, se terrent des ombres aux refrains disgracieux. Chaque société possède sa bête noire, dans le cas de notre cher Empire, elle se nomme Ys. Ys la cité aux mille folies, Ys l'orgueilleuse, la perverse. Cette cité et les domaines avoisinants sont sous la coupe d'une organisation tentaculaire appelée " Larme de Sang ".

Cette confrérie rassemble une multitude de sous groupes diversifiés dans l'art du vol, de l'assassinat, de l'escroquerie, sous poudré d'une pointe de fanatisme malfaisant , ode aux puissances obscures.
A la tête de la Larme de Sang se trouve le conseil pourpre ; il est composé d'individus masqués issus d'après les rumeurs, de haut dignitaires tombés dans la décadence. Ils dirigent d'une main cruelle cette cité dépravée ou la luxure tient compagnie à l'imposture.

L'empire à essayé maintes fois de se débarrasser de cette organisation, mais leur connaissances des lois et leurs intrigues ont toujours réussi à la maintenir à flot. Il possèdent à l'heure actuelle un pouvoir non négligeable tant au niveau militaire que politique. Des escarmouches entre les forces impériales et les Frères de sang ont souvent lieu dans les villages prés d'Ys. Les habitants de cette contrée vivent sous le joug de la confrérie et désertent de plus en plus ces vertes contrées.

Les divinités majeures de la cité sont : Absou, Enlil et Mardouk.

Les habitants du passe

On appelle " habitants du passé " les personnes qui ont perdu un être cher et qui ne possèdent pas la volonté de vivre sans celle-ci. Ils deviennent alors membres d'une caste étrange appelée : Les Jardiniers du Souvenir.

Lorsque une vie est intrinsèquement liée a une autre, la perte d'une des deux parties est une catastrophe pour l'âme. Les personnes victimes de ce sort n'ont plus que le choix de vivre dans les souvenirs d'autrefois. Ils s'interdisent de désormais voir l'avenir, la cécité les aidant dans leur quête.

Les Jardiniers du Souvenir s'occupent des jardins cimetières, vérifiant qu'à l'endroit où repose l'être perdu pousse une plante née du souvenir de la vie passée. Ces jardins sont d'une beauté bouleversante, tant ils sont choyés par ces âmes esseulées. L'eau qui les arrose est souvent remplie de larmes, qu'elles soient de tristesse où d'un souvenir d'un moment joyeux à jamais perdu.

Tout Jardinier du Souvenir est donc aveugle et ne vit plus que dans le souvenir d'autrefois. Son sens de la vue est petit à petit remplacé par un sixième sens qui leur permet d'évoluer librement sans l'aide de personne. Pour éviter de sombrer dans la dépression la plus totale, ces personnes ont trouvé refuge dans un mode de vie strict et guerrier. Ils sont les gardiens du souvenir de leurs ancêtres.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:48

Figures connues

L’Empereur Nysthall Laudrissian.
Auparavant Templier Draconique Blanc, Nysthall est quelqu’un de trés patient Son arrivée au pouvoir à mis Tiamat à la tête de l’Empire. C’est une bonne chose au vu des tournures actuelles. D’un naturel ouvert et chaleureux, le Prêtre-Roi est aimé de son peuple et celui-ci attend beaucoup de son dirigeant.

Isandric Hurlevent.
Héritier de Gilgamesh, bretteur hors pair il suit la voie de l’épée fantôme: Kalashtlann. Il à les cheveux bleus et un soleil tatoué sur le visage. Il est trés actif au niveau des raids contre la cité d’IS. Son implacabilité à vouloir soumettre cette cité à l’ordre impérial cache certainement une vengeance personelle.

Gaelenya Jahelen Sar.
Fille d’Ishtar, sa renommée est aussi grande que sa béauté. Rien ni personne ne lui resiste. Elle possède une position de conseillère trés proche de l’Empereur.

Uo.
Uo est un Nommeur trés avancé sur le chemin du langage divin. Suite à un accident, il s’est vu privé de ses drogues et à disparu en laissant une cité en folie derrière lui: gens agrandis, morts, apparitions de chimères, tremblements de terre. Au total, 687 personnes sont mortes lors de sa disparition. Il est souvent cité comme exemple aux jeunes nommeurs, pour leur prouver l’utilité de leur décoction.

Alartiù Galen.
Prêtre d’Enlil, bandit de grand chemin, ne tombez jamais sur lui car en plus d’être depossédés de votre bourse il se pourrait que vous perdiez votre dignité.

Shintaliss Drün.
Shintaliss est un érudit, un libre penseur, un artiste, un assoifé de justice. Il parcourt le monde à la recherche d’une réponse. Pourquoi le mal existe, pourquoi le plaisir est vice? Idéaliste naïf, il aide les gens dans le besoin, mais nul ne sait qui il est vraiment. Il change de vêtements souvent mais à toujour une écharpe orange sur lui.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:49

Les classes de personnages

Voici un bref aperçu des classes disponibles chez les Vesdrâalls. Les classes de Nommeur et de Jardinier du Souvenir sont limitées.

Les lanceurs de sorts :

Les Nommeurs :
Les Nommeurs utilisent une forme déformée du langage divin, leur compétence actuelle ne leur permet pas de maîtriser la forme orale de ce langage. Ainsi, il agissent sur le monde via des sceaux qu’il appliquent sur l’endroit ciblé. Leurs recherches leur permettent de toucher à beaucoup de domaines de connaissances.

Les Prêtres de Luvadea :
Servant la déesse de la magie, les prêtres de Luvadea ont accés au domaine de l'énergie magique. Il répandeant autour d'eux compassion et aide. Ce sont de grands altruistes qui sont les bienvenus partout. Leurs compétences de soin, de magie et de confiance en font des personnes trés aimées et respectées.

Les semi-combattants :

Les prêtres d'Absou :
Le Culte d’Absou est surtout observé dans les ports de mer. Les prêtres de cet ordre n’essaient pas de s’intégrer ou de se faire des amis. Ils enseignent que ceux qui veulent faire bon voyage en mer doivent apaiser Absou. Les prêtre d’Absou sont des gens bourrus, habitués aux rigueurs du climat. Leur Endurance en font de solide combattants. Ils peuvent aussi rentrer dans une rage incontrôlable qui terrifie leurs ennemis.Ils peuvent aussi se voir accorder des sorts par leurs Dieux

Les Courtisanes d'Ishtar :
Rien n’est plus beau ni plus désirable qu’une Courtisane d’Ishtar. Ses prêtresses utilisent les arts acestraux de la séduction qui comprennent le langage du corps et le langage des plantes. Charme et innocence, font des Courtisanes des espionnes hors-pair, leur maîtrise des plantes et leurs décoctions en font aussi des personnes importantes à cotoyer. La Courtisane, utilise ses charmes aussi bien que la dague et nul ne sait quel est le plus dangereux.

Les Inspirés d'Enkil :
Les Inspirés d’Enkil forment une communauté éclectique qui recherche sans cesse la perfection de leur art.
Le prêtre d’Enkil peut, grâce à l’inspiration des Muses pousser son Art pour que celui-ci ait un réel impact sur le monde qui nous entoure. Observateur né, ses compétences de vigilance et d’écoute sont trés développées. Les autres compétences, dépendent de la Muse choisie.

Les prêtres d'Enlil :
Les prêtres d’Enlil aiment voyager et parcourir le monde entier. Ils ont comme leur Dieu un caractére libre. Enlil est farceur et aime dérober des choses aux gens. Pour lui, la notion de possession n’existe pas. Il aime la liberté artistique que son Frère possède et fairait tout pour ne pas le décevoir. Les prêtres d’Enlil basent leur compétences sur la célérité et la discrétion, certains pourraient les concevoir comme des voleurs si ce n’étaient de grands humanistes prêts à aider les pauvres et les opprimés.


Les combattants :

Les prêtres de Tiamat :
Déesse guerrière, Tiamat attend de ses disciples un talent martial certain. Meneurs d’hommes, les prêtres de Tiamat ont des capacités aidant ses compagnons d’armes. Comme tous les prêtres, il peut faire appel auprés de sa déesse pour que celle-ci l’aide.

Les héritiers de Gilgamesh :
Gilgamesh est un bretteur, il recherche la perfection de l’épée. Ne faites qu’un avec votre lame, elle est une partie de tout. Ne refusez jamis un duel et montrez que le combat est un art. Jamais tu n’affronteras un ennemi infèrieur en nombre, toujour un adversaire minimum pour toi tu prendras.

Les enfants de Mardouk :
De par la connaissance des animaux, les enfants de Mardouk sont d’excellents chassseurs. Ils font de solides combattants pour les operations furtives. Les faveurs qu’accorde Mardouk, leur permettent de contrôler dans une certaines mesure l’esprit animal.

Les Jardiniers du Souvenir :
Les Jardiniers du Souvenir s'occupent des jardins cimetières, vérifiant qu'a l'endroit où repose l'être perdu pousse une plante née du souvenir de la vie passée. Ces jardins sont d'une beauté bouleversante, tant ils sont choyés par ces âmes esseulées.
Aveugles par choix, souvent considérés diminués, les Jardiniers du Souvenirs ont un 6 éme sens extremement developpé. Au fur et à mesure de leur apprentissage ce sens deviendra de plus en plus incroyable. Leurs compétences martiales feraient palir les Héritiers de Gilgamesh tant leur maîtrise est grande.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:50

La Kalischtanie

“Imaginez des landes battues par la pluie, des champs de pierres à perte de vue où les arbres tortueux et noirs parodient l'idée même de la forêt. Cauchemardez des montagnes aux éboulis permanents, des gouffres et des failles gigantesques, une côte dentelée, hérissée de récifs mortels. Vous pouvez alors vous faire une bonne idée des terres particulièrement inhospitalières de la Kalischtanie.”

Peuple altier, les Kalischtanis présentent des caractères physiques très différents en fonction de leur proximité avec les sombres puissances qui les gouvernent. Les plus proches comme les membres du clergé et de la noblesse sont souvent pâles, grands, minces, les cheveux blancs, les yeux noirs ou rouges. De plus, lorsqu'ils atteignent une position respectable au sein de l'église démoniaque, les membres du clergé, se voient pourvus d'attributs démoniaques, comme par exemple : cornes, canines pointues, griffes, yeux reptiliens, ailes, etc.

Les petites gens sont plus petits, leur peau tire vers le brun et le noir. Ils ont les cheveux foncés, les yeux noirs ou bien bruns.

Systeme politique

Toute leur société est organisée autour de l'adoration et la vénération d'un triumvirat impie et démoniaque constitué de : SUARI, KALLFREYR, DRAKIR'N SHAGULL KARAD.

Les hommes et les femmes sont sous la coupe des membres d'un clergé très hiérarchisé, conduit par les Archontes respéctifs de chaque entité. A la fois religieuse et militaire, cette nation impose à tout le monde un règlement de fer (il est difficile de parler de lois en ce pays).
La hiérarchie religieuse et militaire est complètement entre les mains d'une noblesse civilisée et cultivée pratiquant fort habilement les arcannes de l'Invocation, la Nécromancie et la Tourmente. Ils sont d'une manière générale fascinés par la magie des autres nations.

Les autres membres ce cette nation sont à la fois résignés et profiteurs devant cette situation. Les basses classes aspirent à rentrer par n'importe quels moyens (et ils sont tous bons) dans les conciles et les classes religieuses où des concours déterminent les emplois futurs.
On peut noter que les Kalischtanis sont les seuls à encore exiger un sauf-conduit pour voyager au travers de leurs terres.

Architecture

Leurs villes, appelées cités cathédrales, diffèrent en tout avec les autres architectures du vieux continent. D'inspiration démoniaque, leur architecture mélange allégrement les angles impossibles, les salles renfermées sur elles mêmes, les murs concaves ou convexes. Ces cités sont disposées selon un schéma pyramidal.
Les gargouilles sont très présentes dans toutes sortes de déclinaisons : tours, fontaines, arches… Imaginez un style gothique encore plus noir et tortueux, assombrissez le tableau d'une touche de folie et vous avez une petite idée de ce que cela peut être.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:50

Psychologie

La religion :
Elle est la vraie mère de nos vies ; seul le clergé possède les clés des portes Kalischtaniennes, celles qui permettent de franchir la mort.
Il est important pour toi de respecter les membres de l'Eglise, de leur donner satisfaction en tout. Tu te dois entièrement aux rites d'adoration et en particulier aux devoirs quotidiens qui sont : la prière aux morts et le sacrifice au Triumvirat Impie sous la forme d'une goutte de sang.

La prédestination :
Nos trois entités voient loin et bien. Ils connaissent les fils de notre vie et leur puissance est telle que l'on peut seulement les adorer.
Tu ne courbes pas l'échine, tu vis pleinement le destin qu'ils ont tracé pour toi, celui qui t'amènera à franchir sans encombres les portes de la mort. Là où nous sommes est l'expression de la volonté du Triumvirat.

La croisade :
Telle est notre mission. Propager la croyance des Pandémons à travers le vieux et maintenant le nouveau continent. Les infidèles doivent se convertir de gré ou de force, mais sois subtil.

Les démons :
Ils ont toujours existé. Les Pandémons nous ont appris à contrôler notre peur d'eux et à les maîtriser par les pactes.
Sois respectueux, connaîs bien tes rites de bannissement et de contrôle. Ce sont des créatures dangereuses, colériques mais qui nous permettent de grandes choses.

L'exploration :
Nécessaire a la sauvegarde de notre peuple, on peut l'utiliser a notre avantage pour acquérir les meilleurs territoires, les meilleures ressources et les inévitables secrets qui permettraient d'asseoir enfin notre suprématie sur le monde.

L'esclavage :
Nous sommes la seule nation à pratiquer ce que les autres appellent l'esclavage et ce que nous appelons la soumission démoniaque. Ceci est nécessaire à notre société. Autrement, comment pourrions-nous nous intéresser aux Arcanes maléfiques et pratiquer nos plaisirs ? Seuls les plus faibles corrompent leur vie à travailler de leurs mains.

La morale :
Ce mot est absent de notre langue. Nous sommes obligés d'employer le mot masillien. Cela te montre bien la vanité d'une telle notion. Seuls comptent tes buts (qui ne sont que l'expression de la volonté des Pandémons) et tous les moyens sont bons pour y arriver. Hausse les épaules quand les autres te regarderont avec dégoût et effroi, tu vois plus loin qu'eux, plus loin que leur mort.

Les plaisirs :
Que seraient la vie et la mort sans les plaisirs ? Tu dois conduire ta vie en hédoniste, profiter de tes dons, imposer ton bon plaisir à tes partenaires sexuels, quels qu'ils soient, quelle que soit leur nature. La quête du Pandémonium passe par la débauche, la luxure et la douleur.
Ces plaisirs ne sont pas tes instincts mais l'expression de ta supériorité. Toi seul, aidé par le culte, tu peux te perdre dans le chemin des Plaisirs.

La mort :
Si tu as servi loyalement le Pandémonium, il daignera dépenser un peu de sa puissante énergie pour te réanimer dans son armée zombique. Autrement, tes os pourriront dans les marais mortuaires.

Les Oracles :
Il faut s'approprier leurs visions, en tirer tous les bénéfices et détourner leur vérité pour s'en servir contre les autres nations. Fais tout de même attention, ces individus étranges échappent au contrôle du Pandémonium. Cela est un affront en soi mais leurs prophéties sont trop utiles pour porter envers eux la guerre sainte.

Les Massiliens :
Fais attention, ce peuple au dehors naïf cache une puissance non feinte. Leurs magie est la plus destructrice de tout Aschalazyr et leurs Diplomates ont le verbe dangereux. Face à l’un d’eux tourne toujours ta langue neuf fois avant de leur parler..

Les Gwalch Morach :
Une vielle discorde nous oppose à eux. Elle doit être perpétuée bien que ces adversaires soient dignes d’éloges pour leur courage idiot et leur force imbécile.

Les Enarques :
Ils sont dignes de ta confiance. Précieux et sophistiqués, leur égocentrisme matérialiste et sans scrupule peut être intéressant.

Les Vesdrâalls :
Peuple dur à manoeuvrer, leurs côtés sombres sont bien cachés et leur puissance non feinte. Méfie-toi du pouvoir de leurs faux Dieux.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:51

Le Clergé


Le clergé suit un système pyramidal classique : le pouvoir est aux mains de trois Archontes. Ces derniers sont respectivement les élus des trois entités qui forment le Pandémonium. Les Archontes dirigent la nation Kalischtanienne d'une poigne de fer.
Les Archontes, lorsque cela s'avère nécessaire, sont secondés par le Hiérophante. Celui-ci est un cadavre maintenu en stase perpétuelle grâce à des rituels inqualifiables, ce corps sert de réceptacle aux consciences démoniaques du Pandémonium.
Après les Archontes, suivent en importances les neuf Archidiacres de l'église corrompue. Ils dépendent trois par trois a un Archonte de qui ils reçoivent les ordres. Viennent ensuite les Diacres, les Evêques, les Grands Prêtres, Prêtres, Clercs et disciples. Il est primordial pour toute famille bien née d'avoir un pied dans le clergé. Là réside le pouvoir et le plaisir (sous l'œil du Triumvirat).

Le Choix :

Le Pandémonium est constitué de trois chemins, chacune de ces voies aboutit aux désirs de l'un des trois Pan démons. A l'âge de raison (16 ans), les jeunes Kalischtaniens doivent prouver leur aptitude à servir leurs Dieux. Lorsque ce jour arrive une cérémonie est organisée avec tous les jeunes du même âge. Cette cérémonie est appelée le BELTRHANISHAD (traduit par : la nuit du destin funeste). Lors de ce rituel, les élus s'affrontent dans une arène naturelle pendant un mois. Ce sera la manière dont ils se seront battus qui définira le chemin vers lequel ils se dirigeront ; ce sera aussi les résultats qui détermineront leur grade dans la hiérarchie de leur future cellule.

Tous les participants du BELTRHANISHAD appartiendront dans un premier temps à une même cellule. Ils seront éduques ensemble, subdivisés en trois branches : le chemin des Morts, de l'Horreur et du Pacte. Ces trois branches sont réunies dans ce que l'on appelle l'Académie des Peines.

L'Académie des Peines, comme son nom l'indique est une sainte institution qui à la noble tâche de faire découvrir à la prochaine génération toute les finesses de notre civilisation.

Après le passage à l'académie, certains auront le privilège de se voir diriger vers le clergé des Cités Cathédrales. (Nous reviendrons sur l'Académie des Peines lors d'un moments plus opportun).

Le chemin des Morts

Le chemin des Morts mène à notre très vénérée Dame aux Pleurs : SUARI, autrement appelée, la Néobanshee, la Mort Blanche, la Maîtresse des Ossements.

Suari :

Cette entité est responsable du Chemin des Morts, elle est représentée la peau d'un blanc ivoire et les cheveux d'un noir de jais. Ses yeux uniformément noirs, lui donnent un regard sinistre et étranger.
Elle est entourée d'une cour de morts-vivants, seuls êtres auxquels elle permet de demeurer à ses côtés. Les seuls mortels qu'elle supporte sont ceux emplis de son pouvoir : " les Nécromanciens ".
Les autres serviteurs vivants doivent passer par les nécromanciens pour pouvoir s'adresser à elle, l'autre alternative est de passer dans l'autre monde (cette dernière solution est souvent appliquée, ce qui chiffre les serviteurs vivants de Suari à une petite poignée d'individus).
Suari est dotée d'un caractère froid et manipulateur ; elle change de partenaire selon ses désidératas et les objectifs qu'elle s'est fixés : peupler le monde avec les plaintes d'outre tombe.

Le chemin de l'Horreur

Le chemin de l'Horreur mène au plus craint des Pandémons : KALLFREYR ; le Maître Fou, le Rieur Sinistre, le Masque, le Tourmenteur, le Déchireur Nocturne.

Kallfreyr :

Il est le mal incarné, il jouit d'une réputation irréfutable dans l'art de la douleur et de la torture psychologique.
Il chapeaute " les Tourmenteurs ", qui se servent des arcanes pour infliger des " mauvais tours ". Il est assez incontrôlable ; élément chaotique de la bande infernale, il ne pense qu'a lui et à ses plaisirs. Il attend de ses fidèles qu'ils suivent la même voie que lui.. On le représente grand, d'allure féline aux courts cheveux blancs. La moitié de son costume est inspiré d'un carnaval malsain, l'autre moitié est strictement noire.

Le chemin du Pacte

Le chemin du Pacte, quant à lui nous mène au plus puissants des Pandémons, à savoir DRAKIR'N SHAGULL KARAD, appelé aussi le Seigneur Noir.

Drakir'n Shagull Karad :

Il est le responsable de tout ce qui touche de prés où de loin aux démons. Il établi les règles à suivre, sa parole fait office de loi. Il est le maître incontesté des Invocateurs. Il possède un sens de l'honneur bien réel et ne revient jamais sur une parole donnée.
Il incarne le côté loyal du Triumvirat Pandémoniaque. On le représente toujours de la même façon : grand, le regard dur, cheveux raides de couleur pourpre, habillé très strict sauf une parure habituelle de bijoux en or.

Fonctionnement de l'Eglise :

Chaque faction est une organisation unique qui suit un schéma différent des autres. Les chemins mènent à des objectifs propres à la voie qu'ils suivent. Les luttes entre les 3 clergés ne fait que refléter les guerres intestines entre les membres du Pandémonium. Cela ne dégénère jamais en affrontements directs car ils suivent tout de même des objectifs communs : à savoir l'hégémonie des Kalischtanis.

Le premier pas dans l'Eglise est le rang de Disciple : par disciple on entend les débuts de la prêtrise. Les disciples sont sous les directives des Prêtres qui s'occupent de leur apprentissage physique et spirituel. Lorsque l'apprentissage prend fin le Disciple est orienté vers une des deux branches possibles : les Clercs (combattants) ou les Prêtres (penseurs).

Hiérarchie des Penseurs :
Si cette personne suit le chemin avec foi et aptitude il pourra prétendre au rang de Grand Prêtre et se voir attribuer une Cité Abbaye. Si ses compétences et son ambition lui permettent d'augmenter la gloire de leur divinité, le Grand Prêtre pourra être nommé Evêque.
L'Evêque est un poste à responsabilité et surtout à pouvoir, ils dirigent plusieurs Cités Abbaye et il dispose d'un grand pouvoir de décision.
Ensuite vient le rang très convoité de Diacre. Celui-ci dirige depuis Une Cité Cathédrale plusieurs régions : il représente le pouvoir politique accessible.
Les ArchiDiacres, au nombre de neuf (trois par chemin)sont des personnages d'une puissance effrayante, ils dirigent la nation Kalischtanienne d'une poigne et d'une ferveur de fer. Les Archidiacres sont les éminences grises des Archontes , leur parole fait loi.
Enfin viennent les Archontes ; au nombre de trois, ils dirigent selon leurs Dieux respectifs la Kalischtanie. Considères comme des demi-dieux, leurs objectifs vont plus loin que le simple fait de gouverner. Il veulent la suprématie sur tous les peuples et tous les moyens sont bons pour y parvenir.

Considéré à part, le Hiérophante est une légende pour certains, un mythe pour d'autres. Il est vrai qu'il est rare qu'il sorte de sa stase pour influencer les Archontes. Lorsque cela se produit, un des trois Pandémons se sert de ce corps pour venir sur le plan terrestre et influer sur le conseil des Archontes.

Hiérarchie des Combattants :
Les Clercs forment la base armée du Clergé ; combattants dévoués et impitoyables au service d'une cause. Si un combattant d'éxception se fait reconnaître par ses pairs, il se verra donner l'honneur de rejoindre le très saint ordre des SHRAÏDAKIR ( les Croisés des Abysses). Les Légions combattantes peuvent être commandées par les Diacres (et ainsi de suite).
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:51

Les lois Kalischtaniennes

La Kalischtanie est une nation très indépendante, quiconque veut s'y rendre doit posséder un laisser passer. Celui-ci certifie au détenteur, les lois en application. Toute personne se trouvant illégalement sur le pays est passible de mort (et ainsi rejoindre la grande armée des morts-vivants).

Nul n'est sensé ignorer la loi !

Voici un aperçu des lois en vigueur. Cette liste n'est en aucun cas exhaustive, certaines prérogatives sont propres à leur groupuscules.

aux ordres du clergé tu te soumettras
le respect des morts tu observeras
la gloire des Pan démons tu proclameras
aucune pitié tu accorderas
aux nobles tu obéiras
chaque jour une goutte de sang tu verseras


Bien d'autres lois sont en application au sein de l'Eglise, elle diffèrent dans le chemin qui est le leur : ainsi les serviteurs de SUARI auront certainement plus de prérogative vis-à-vis des morts, les serviteurs de KALLFREYR devront quant à eux exercer des tourments bien particuliers et enfin les fidèles de DRAKIR'N SHAGULL KARAD devront procéder à des rites avec les Démons.

Il y a bien évidemment des lois au milieu des confréries regroupant les Disciples de la Douleur, les Prédictins du Diable et les Croisés des Abysses.

Il est très important de signaler que les esclaves ne bénéficient d'aucuns droits, même pas celui de devenir un membre de l'armée zombiesque à sa mort. Seuls ceux qui ont prouvés leur valeur ont le droit de servir dans l'armée mort-vivante, les esclaves resteront tels après leur mort. Aucune délivrance est possible.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:52

Hiérarchie démoniaque

L'Outre Terre fonctionne sur un système de pactes. A l'aube de la collaboration entre les Kalischtanis et les Démons, il fût un homme pour accomplir le premier pacte. Celui-ci ne tint pas compte de tous les paramètres d'où la mort de l'invocateur. La faible puissance de ce dernier ne permit d'invoquer qu'un démon mineur. C'est ce que l'on appelle le 1er Pacte. Les Pactes s'échelonnent du 1er au 9éme , en graduation avec la puissance des démons invoqués.

Premier Pacte
les démons mineurs - les inférieurs - les diablotins

Deuxième Pacte
les démons intermédiaires - les horreurs inférieures - les familiers

Troisième Pacte
les serviteurs noirs - les sanguinaires de la septième - les démons

quatrième Pacte
les capitaines des damnés - les horreurs intermédiaires - les démons supérieurs

cinquième Pacte
les horreurs - les démons majeurs - les sœurs de la négation

sixième Pacte
les horreurs d'Absalon - les ducs infernaux - les sept vices

septième Pacte
les barons infernaux - les muses de la perversion - les hurleurs d'Absalon

huitième Pacte
les comtes infernaux - les seigneurs Caliciens - les élémentaires de souffrance

neuvième Pacte
les princes infernaux - l'esprit de négation

Certaines rumeurs feraient état d'un dixième pacte mais toutes les recherches sur ce sujet se sont soldées par des échecs.

Théorie Démoniaque
Chaque démon est différent des autres, ils ont leurs motivations propres, généralement incompréhensibles par les humains. Cependant , à quelques exceptions prés, ils possèdent les caractéristiques suivantes :
Les démons et non-morts ne sont pas affectés par les sortilèges ne précisant pas qu'ils y sont sensibles. Ils ne mangent pas, ne dorment pas et n'ont aucune des contraintes bassement matérielles et physiologiques des hommes. Lorsqu'ils meurent, ils disparaissent, à moins que cela ne soit précisé autrement. Lorsqu'ils disparaissent, ils se régénèrent dans leur plan d'origine. La seule façon de les tuer définitivement est de le faire sur leur propre plan.
Les démons possèdent leur propre langue, extrêmement délicate à utiliser, mais un démon connaît toujours la langue maternelle de son invocateur. Les théoriciens invocateurs se perdent en conjoncture sur cette faculté mais elle est bien réelle.
Toutes les tentatives de rationalisation de leurs actes et comportements se sont toujours soldées par des échecs retentissants. La seule chose sur laquelle s'accordent les Prêtres Invocateurs, grands experts en Démonologie, est la classification hiérarchique des démons, même si celle-ci semble parfois en contradiction avec les pouvoirs et actions de certains démons.

Les démons mineurs :
sont des créatures faibles, peu intelligentes, dévolues à une seule tâche et souvent de petite taille. Ils sont faibles et ne peuvent s'incarner indéfiniment sur le plan matériel. Leur enveloppe corporelle est si limitée qu'elle ne possède pas de caractéristiques propres. En général les démons mineurs disparaissent toujours de la surface de Aschalazyr lorsque le sortilège qui les a invoqués arrive à son terme. Ils sont nommés en fonction de leur " type ", assorti d'un adjectif qualificatif. Ils sont souvent obtus et pointilleux, contestant les ordres et les interprétant, mais y obéissent toujours. Leur existence sur Urathia est si précaire que le moindre coup porté à leur encontre les renvoie immédiatement dans leur plan d'origine. Certains parmi eux, au suivi de plusieurs mission menées à bien se voient accorder un peu plus de pouvoir et peuvent donc prétendre au rang de démon intermédiaires, et avec beaucoup d'application il accéderont au statut de Démon.

Les démons supérieurs :
sont des créatures d'intelligence variable, à la psychologie souvent complexe. Leurs incarnations sont si tangibles qu'elles nécessitent généralement une intervention directe. Ils prennent souvent des initiatives malheureuses et le véritable talent d'un Invocateur réside dans la description précise de ce qu'il désire. Chaque démon supérieur peut en accumulant du pouvoir passer au rang de démon majeur. Les démons majeurs se veulent uniques et ne supportent pas d'être appelés par autre chose que le nom qu'ils se donnent lors de leur invocation. Ils sont obéissants mais pas inconscients et n'interprètent les ordres que par mauvaise volonté délibérée, pour protester contre un manque de respect ou pour agacer leur maître. Ils sont solidement ancrés dans la réalité mais disparaissent dès que leur invocateur meurt.

Les Archi démons :
comprennent les dirigeants infernaux. Ce sont des créatures très puissantes mais qui, en raison de la faiblesse du sortilège utilisé pour les invoquer ne peuvent se manifester que sous une forme mineure. La différence des trois Pan Démons avec cette hiérarchie qu'ils gouvernent est qu 'au fil du temps ils ont réussi a se faire adorer tels des dieux, ce qui leur a donné le pouvoir nécessaire pour pouvoir prendre corps sur Aschalazyr avec leur forme et leurs pouvoirs d'origine.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Lun 3 Déc - 15:52

Figures importantes

Ascheris Mensha Kriss :
Archonte de Kâllfreyr. Un individu dangereux et imprévisible, il incarne à la perfection le chemin de son dieu. Il possède pourtant un charisme non-feint et des manières très contrôlées, qui lui permettent de manipuler les gens. Il serait certainement plus puissant encore si il n'était pas la cible de crises de folie particulièrement violentes. En dehors de cela c'est un individu charmant et charmeur qui prend le temps de s'amuser et de savourer l'existence. Son apparence est celle d'un homme dans la force de l'âge aux cheveux blancs, sa tête ornée de fines cornes allongent un visage à la mâchoire carrée. Il est les seul des trois Archontes à ne pas vouloir le pouvoir pour lui tout seul, il préfère de loin laisser les deux autres se montrer les crocs, ce qui lui laisse le temps de s'abandonner à ses plaisirs.

Yrkull Drack :
Archonte de Suari. Yrkull est une Archi liche, d'où une grande influence avec Suari et une affinité évidente avec tous les morts vivants. D'un calme effrayant, il prend toujours le temps pour répondre à une question. Sa perception du temps est très éloignée de la norme, ce qui vaut a ses serviteurs directs un travail de logistique soutenu et sans failles. Comme sa maîtresse il rêve d'un monde peuplé de morts et d'esprits. Il ne cache pas son dédain envers les vivants ce qui lui vaut une réputation dissuadant toute requête. Il à l'apparence d'un cadavre décharné à la peau bleutée et au regard incandescent, il se vêt d'une robe à capuche noire sertie d'améthystes et liserée d'argent. Des runes de pouvoir sont inscrites sur les bandages qui ornent son corps.

Anakriss Uth Jamar :
Archonte de Drakir'n Shagull Karad. La seule femme au pouvoir! Grâce à un pacte scellé il y très longtemps avec un démon du 6éme Pacte, elle possède la jeunesse éternelle. Arme redoutable pour une manipulatrice née, d'une beauté surnaturelle elle charme quiconque croise son regard. Cela lui à valu de passer des pactes très intéressants en échange d'ébats avec des Démons très puissants. Elle à de longs cheveux rouge sang, des yeux bleu très pâle et une silhouette féline. Souvent habillée de pourpre, elle affectionne aussi le noir Obsidienne. Elle est extrêmement dangereuse et possessive, elle gouverne d'une main de fer la nation Kalischtanienne.

Antarés :
A ce jour le seul Disciple de la Douleur a avoir atteint le stade ultime. Il est considéré comme une légende parmi les siens, en effet depuis son ascension au stade ultime de conscience il a disparu de la surface d'Aschalazyr. Il ressemble a un vieux guerrier couvert de cicatrices aux longs cheveux et à la barbe blanche. Il a un regard bleu qui détient un savoir interdit et oublié.

Anton Dendrälyss :
Prédictin de renom, cet artiste parcourt Aschalazyr en recouvrant d'un voile triste les contrées trop joyeuses. Figure emblématique parmi ses pairs, il est craint et respecté même auprès du clergé. Certaines rumeurs prétendent qu'il est le fils d'un démon du 9éme Pacte, mais cela relève de la spéculation. Son rôle est de ne pas faire tomber dans l'oubli une culture qui aux yeux de tous est perçue comme une abomination de la vie. Il est le protecteur des valeurs ancestrales Kalischtaniennes.

Krâyrr Schagall :
Capitaine des Shraïdakir. Son ambition n'a d'égal que sa capacité de combat. Combattant féroce et redouté, il mène ses troupes dans tout conflit de taille pour défendre les intérêts du clergé. Il est d'un naturel arrogant et imbu de lui même, son statut lui donnant pouvoir et gloire. Beaucoup aimeraient avoir sa place mais il est d'une habilité déconcertante pour casser tous les complots dirigés vers lui. Il est d'une taille moyenne, une cicatrice coupe son visage : il a des oreilles pointues et des canines proéminentes.
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