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 Les cités états

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Cian
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Localisation: La cour du crépuscule
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MessageSujet: Les cités états   Mer 16 Jan - 23:59



Tilia



Gouvernement : Oligarchie Guildienne
Religion : Astarté
Importations : métaux précieux, bois, bétail, céréales
Exportations : objets technologiques, vin Tilien, denrées maritimes

Construite sur les bords de la Baie d’Ishtar, Tilia est une cité flamboyante. Les Tiliens sont les descendants de la culture Enarque, cette république qui avait su allier les ressources de la nature et l’intelligence humaine pour les réunir dans une avancée extraordinaire pour l’homme : la science. Même si depuis de nombreuses décennies, la technologie s’est installée dans tous les recoins d’Arcadia, Tilia en reste le joyau. La cité elle-même est une ode à la science et renferme en son sein la majeure partie des plus grands inventeurs de notre siècle (notamment le Doctore Giacomo Franklin à qui l’on doit l’invention du train à combustion contrôlée).
Les Tiliens sont suffisants. Ils s’intéressent davantage à leurs recherches, dans l’intimité de leurs laboratoires personnels, qu’à l’exploration du reste d’Arcadia. Ceux qui décident de quitter leur terres natale sont des marchands ou agents e quête de composantes inhabituelles.


Vie et société

Tous les Tiliens ne sont pas des scientifiques. Toutefois, ils se comportent comme tels. Les Tiliens affichent une courtoisie particulièrement exagérée, prennent souvent le temps de déclarer leurs intentions, partagent leurs composantes de façon rituelle et se livrent à de nombreuses et complexes subtilités mondaines. Souvent, les Tiliens consacrent plus de temps à leurs études qu’à leur famille et élèvent rarement un grand nombre d’enfants. Jusqu’à l’âge de treize ans au moins, les Tiliens vont à l’école publique. On observe leur quotient intellectuel et les plus doués se voient octroyer des bourses d’études dans les différentes guildes.
Les guildes sont l’ossature de la vie politique de la cité. Les plus importantes disposent d’un siège au conseil et dirigent ainsi Tilia vers son avenir. Le point névralgique de la cité est son port monumental situé dans la Baie d’Ishtar. C’est l’un des endroits les plus disparates d’Arcadia : marchands, négociants, saltimbanques… Il est aussi par sa situation géographique, la plus proche base de ravitaillement du front Sud-Ouest. Nombre de navires quittent la baie sous la bénédiction d’Astartés pour essayer d’endiguer cette vermine démoniaque.


Lieux importants

Gare Centrale : chaque cité possède sa gare, utilisant des tunnels naturels. Elle se nomme gare Centrale car c’est la première qui fut construite sous le regard attentif du Dr. Franklin. Les trains sont essentiellement utilisés pour acheminer les denrées servant à l’acheminement de tout ce qui sert à l’effort de guerre.

Le port : couleurs, cacophonie, foule, démesurée… voici les termes souvent usités lorsque l’on arrive dans le principal port d’Arcadia. Un phare d’une hauteur vertigineuse guide les navires à l’entrée de la baie.

L’académia : fleuron des écoles militaires modernes. C’est ici que sont entraînés les célèbres Pistoliers. L’académia s’est faite une forte réputation dans l’utilisation de stratèges accomplis et d’un équipement sans failles, donnant à ses guerriers, une solide réputation de discipline.

La Baie d’Ishtar : cette baie est d’une beauté rare. On y trouve nombre de coraux aux tonalités diverses. La faune maritime est très diversifiée et comprend nombre de spécimens intéressants. Parmi eux : le Daëscolar dont on tire les écailles servant à façonner les armures Daëlü.

Le Grand Marché : si vous ne trouvez pas ce que vous souhaitez dans ce marché permanent… c’est que cela n’existe pas !

La Maison des Sciences : siège de la guilde des inventeurs et point névralgique de l’avancée de la technologie moderne. Ce lieu est protégé à la mesure de son importance.

A.I.D. (Arcadia Investigation Département) : siège de la guilde des investigateurs. C’est le bureau central des affaires internes d’Arcadia. Les Investigateurs sont les seules personnes à pouvoir utiliser le réseau souterrain des trains pour se rendre au plus vite sur les lieux d’investigation. D’autres « commissariats » sont parsemés sur le continent, mais les archives et le pouvoir central se situent ici à Tilia.

Temple d’Astarté : malgré le fait que Tilia ne soit pas une cité très pratiquante. Astarté, par sa beauté et son raffinement est l’égérie (plus que la déesse) de la cité. Tous les Tiliens cultivent une science du beau et sont de grands adorateurs des maisons de coutures Caladaïnes. Un temple lui a donc été dédié. Il sert de lieu de rassemblement pour les soirées les plus mondaines et abrite une communauté de clercs souvent appelés pour les bénédictions de nouvelles inventions. Le temple en lui-même est un bijou d’architecture mélangeant les lignes droites à des décorations toutes en courbes (Art déco – Art nouveau).


Personnages importants

Doctore Giacomo Franklin : décédé depuis 50 ans, il est le père des trains à combustion contrôlée ainsi que de nombreuses autres inventions (ascenseurs mécaniques, les longs fusils Tiliens…). Ce grand inventeur tient une place importante dans le cœur des Tiliens et une statue en son honneur trône au milieu de la place centrale de la ville.

Condottiere Matteano : commandant de la cohorte hurlante. Dans le passé, de nombreux groupes de mercenaires ont fait leur apparition pour vendre leurs services à qui en avait les moyens. Tilia leur a proposé un contrat indéfini et petit à petit, ils sont devenus à part entière la force armée de la ville. Les meilleurs pistoliers proviennent de cette cohorte. Elle tient son nom du nombre d’armes à feu bruyantes qu’elle utilise. Le condottiere est un homme charismatique qui porte en lui le désir de plaire à sa ville. C’est un individu fier et qui ne jure que par l’armement moderne.

Rubis Jhaelen Sar : Grande prêtresse d’Astarté. D’une très grande beauté, elle est la muse de nombre de soupirants mais se consacre uniquement à son culte… qui en priorité, l’oblige à participer à toutes les soirées mondaines d’importance.


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Cian
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MessageSujet: Re: Les cités états   Jeu 17 Jan - 0:03



Arkhalon



Gouvernement : Hiérarchie Princière
Religion : Thanalü
Importations : boiseries, fruits, légumes, produits exotiques, œuvres d’art.
Exportations : Chevaux Arkhaloniens, Argent, fer, gemmes, or, pétrole.

Edifiée au centre de steppes immenses. La cité d’Arkhalon se veut la dépositaire d’une certaine culture Kalischtanienne. Des vents violents arpentent les landes et viennent s’abattre sur les murailles gothiques de cette cité à l’architecture sombre et majestueuse. Beaucoup de voyageurs ont un frisson dans le dos lorsqu’ils pénètrent dans cette cité tant elle rappelle les cités cathédrales de l’ancien civilisation Kalischtanienne. La cité à du prouver nombre de fois son intégrité et son allégeance aux peuples libres. Souvent conspués à tort à cause de leur culture les Arkhaloniens n’en sont pas moins fier d’appartenir à cette cité. Gargouilles, contreforts, dentelles de pierre ornent jusqu'à la plus modeste des demeures. Arkhalon est une ville qui vit dans le souvenir de son passé. Son nom même est un dérivé d’Absalon pour jeter à la face des démons leur différence et leur choix de vivre autrement. Fondée par d’anciens princes de la noblesse ayant renié leur ascendance démoniaque, la ville perd petit à petit cette influence décadente pour évoluer vers un avenir plus diversifié. Les Arkhaloniens sont connus pour vouer une haine envers les démons encore plus poussée que les autres Arcadiens. Dans le sein de la cité sont nés les plus féroces chasseurs de démons. La cité à aussi découvert un gisement de liquide noir très inflammable qui fut nommé pétrole. C’est le seul gisement connu à ce jour et la cité à gagné une valeur marchande non négligeable en ces temps ou la technologie prend son essor. La cité elle-même est éclairée par des lampes à pétrole et donne un éclat fantasmagorique à ses ruelles sombres.


Vie et société

Une cour de princes se divise le pouvoir sous l’œil averti du plus ancien d’entre eux. C’est toujours le plus âgé qui succède au défunt. La mort est très respectée dans cette cité et le culte de Thanalü y est très présent. Les morts sont honorés et les cimetières sont des lieux de recueillement paisibles ou nombre de citoyens viennent demander conseil à leurs morts. Ils sont aidés dans cette démarche par les nécrologues au service du temple. Il est coutumier de demander l’avis d’un ancêtre de la famille pour les décisions importantes. Les enterrements sont certainement les moins tristes de tout Arcadia car ici, ce n’est pas considéré comme une fin en soi. Arkhalon fournit aussi les meilleurs chevaux de guerre. Elevés dans les steppes avec le concours des maîtres-animaux de Caileach, ils possèdent un sang froid à l’épreuve de la présence démoniaque.
L’art Arkhalonien est le vestige des prédictins et s’est construit sur leur trahison lorsqu’ils ont tous rejoint Absalon. Sous l’égide des 4 muses, les Arkhaloniens ont gardé un sens romantique de la tristesse, de la souffrance et du mal. Non pas qu’il s’y complaisent, mais cela permet de faire ressortir les moments les plus purs avec encore plus de force.


Lieux importants

Le Grand Temple : en plus des nombreux temples dédiés à tout le panthéon, le grand temple de Thanalü est certainement le plus fréquente et le plus apprécié de la ville. Thanalü est révérée à travers le respect que témoignent les Arkhaloniens aux morts. Une loge de nécrologues travaille directement au Grand Temple et sont considérés par tous comme des clercs de la divinité jumelle. Le grand temple abrite la Crypte des Princes ou sont inhumés les anciens dirigeants de la cité. C’est là qu’ils peuvent se rendre encore utiles en conseillant les vivants.

La Tour Noire : centre de formation des Révocateurs. A la création de la cité, les Invocateurs n’ayant pas suivi leurs dieux ont étudié pour mettre leurs connaissances au profit de la guerre à venir contre Absalon. Les Révocateurs sont craints et respectés à la fois. Leur dévouement et le sacrifice de leurs vies pour combattre les démons n’a d’égal que la sinistre réputation qu’ils se sont fait en s’illustrant sur les champs de bataille.

La source de feu : dans les profondeurs d’Arkhalon, un gisement de pétrole à été découvert, et plus tard… toutes les applications qu’il pouvait avoir. Cette denrée permet à la ville d’exister économiquement en dehors de son élevage de chevaux de guerre. La source est constamment surveillée car de nombreux accidents ont eu lieu dans le passé… faisant de nombreuses victimes.

La Tour d’Obsidienne : palais des princes et siège du pouvoir de la cité. La tour s’élève sur plusieurs niveaux et plus l’on s’approche du sommet, plus on trouve des princes influents. Le bâtiment est entièrement constitué d’Obsidienne et décoré d’or. La décoration est gothique et somptueuse. Les princes aiment s’entourer d’œuvres d’art venant de tout Arcadia et sont parmi les plus grands mécènes.


Personnages importants

Prince K’Lanshalys : âgé de 72 ans, il est au pouvoir depuis une dizaine d’années. Malgré son âge respectable il garde une prestance et un maintien impressionnants. Il maintien une politique d’ouverture sur les autres tout en gardant à cœur les valeurs de la culture Arkhalonienne. Depuis sa prise de pouvoir, le commerce s’ouvre de plus en plus et Arcadia commence à apprécier les subtilités de la cité sombre.

Archonte Asdrubaël Khäs : dirigeant de la Tour Noire et Révocateur accompli. Digne dépositaire des rumeurs sur l’ordre, il apparaît comme quelqu’un sans pitié et complètement obnubilé par l’extinction des démons.

Jhaëlyn Cœurblanc : Grande prêtresse de Thanalü. De premier abord froide et distante, elle se révèle être une personne d’une grande compassion et semble toujours avoir les mots justes pour alléger les peines des vivants. Entourée d’une cour de clercs nommés les Faux de lumière, elle contribue à la notoriété grandissante du culte des morts.


Dernière édition par Cian le Mar 25 Aoû - 14:35, édité 8 fois
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Cian
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MessageSujet: Re: Les cités états   Jeu 17 Jan - 0:05



Galeach



Gouvernement : confédération de Seigneurs de Clans
Religion : Freya, Vedrfölnir
Importations : produits exotiques, bois, poisson
Exportations : Animaux Galeani, cuir, produits fromagers, minerais, sculpture

Entourée par la Grande Muraille Galeach est un joyau brut. Belle dans sa rudesse et son approche simple de la vie. Edifiée grâce à la pierre, la cité semble lui vouer un véritable culte tant ce matériau est utilisé dans tous les domaines. Une impressionnante muraille de 3 mètre d’épaisseur entoure la Galeach. Tous les 150 pas, se dresse une pierre levée gravée d’entrelacs et de scène de batailles anciennes. Au prime abord, on pourrait trouver la cité rude et dénuée de tout sens esthétique… mais une fois entrée en ses murs, le regard change et l’on se laisse bercer par le bruit de l’eau. Alimentée directement par les montagnes, un système hydraulique permet une distribution équitable de l’eau dans toute la cité. De nombreuses fontaines, aqueducs et chemins d’eau parcourent la ville et patinent avec le temps cette pierre si chère au cœur des Galeachs. Galeach est le pendant sédentaire de Tir na Bolg et de ses clans. Issus d’une culture proche de la nature, ils lui rendent grâce chaque jour de vivre comme ils le font. Les meilleurs dresseurs viennent de cette cité et nombre de ses citoyens répondraient présents à l’appel des druides. La cité conserve en son sein une des communautés les plus importantes d’Adeptes du Lignage. Ici, ils apprennent l’harmonie avec la nature et la place de chaque chose dans ce monde.


Vie et société

La cité est dirigée par un conseil composé des Seigneurs de Clans. Tous ne résident pas en ville mais font partie de son héritage. Galeach est très liée à Tir’na Bolg et partagent une même culture proche de la nature. Les Seigneurs de Clans issu de la forêt sont tout aussi écoutés que ceux issus des vastes plaines ou de la montagne. La vie des Galeachs est rythmée par nombre de rituels et de fêtes. Que ce soit les solstices, la moisson, le passage à l’âge adulte, le mariage ou la préparation à la guerre, tout est auréolé par un approche spirituelle et naturelle des choses. Les guerriers issus de cette culture ont un grand cœur et sont fiers de leur mode de vie, ils peuvent se montrer coléreux et impitoyables mais cela ne dure jamais longtemps et se finit presque toujours devant une bonne bière.


Lieux importants

L’Ellyach : c’est l’endroit ou se retrouvent les Seigneurs de Clans pour prendre les décisions. C’est une grande place entourée de pierre levées, gravées et incrustées d’or. Les réunions se font à ciel ouvert quelles que soient les conditions climatiques. Des Enfants de Freya veillent à l’état du lieu et à orienter la colère de nature vers d’autres endroits lorsque le besoin s’en fait sentir.

L’arche : grande écurie servant d’école de dressage ainsi que de lieu de culte. Ici est prié Vedrfölnir est ses préceptes sont loi. Liberté des animaux, respect de leur indépendance. Les Belluaires aident les éleveurs dans leur tâche pour respecter la volonté de l’animal. C’est de cet endroit que les meilleurs chevaux d’Arcadia sont dressés sous l’oeil attentif de Genan O’Drean maître des lieux.

La carrière : à flanc de montagne, elle s’agrandit d’année en année. D’ici sont extraits les minerais pour la cité mais aussi le charbon utilisé pour l’exportation et l’effort de guerre.

Le jardin de pierre : un plateau rocheux s’élève sur les abords des fortifications de la ville. Décoré par de nombreuses statues de personnages importants, il sert également de lieu de recueillement des Fils de la colère de passage. C’est un lieu étrange qui sert de défouloir aux pires instincts. Avoir sa statue ici est un honneur… qu’elle soit détruite par un Fils de la colère encore plus. Les Galeachs ne croient pas dans le souvenir figé. Cet endroit permet de se rappeler que toute chose peut-être détruite… que rien n’est acquis. Certains racontent que le plateau lui-même est le résultat de la colère d’un Fils de la terre.


Personnages importants

Genan O’Drean : Maître dresseur de l’Arche. Adepte du lignage et Belluaire. Auréolé d’une aura de prestige, Maître O’Drean est connu pour son immense sagesse et connaissance sur les animaux. Il veille constamment à ce que les animaux soient traités avec tous les égards qui leur sont dus. Il possède une jambe de bois qui l’empêche de courir l’aventure.

Slaine Mac Airt : Fils de la colère de la loge de la terre. Féroce défenseur de la cité, il s’est illustré sur de nombreux champs de bataille. Il semble s’être assagi avec le poids des ans, mais au fond de ses yeux, brûle toujours cette colère indomptée. Galeach est l’un de ses lieux de passage les plus réguliers.

Rivière : Adepte du silence. Etrange et fantasque, cette étudiante des runes s’est installée dans la cité et part régulièrement en excursion dans la Grande Muraille. Elle aide les artisans de la cité à orner certaines pierres de ses runes étranges.

Elaine Mac Roth : Seigneur du Clan Mac Roth. Le Clan Mac Roth est issu d’une longue lignée de cavaliers. Leur réputation n’est plus à faire et son considérés comme les meilleurs dans leur domaine. Leur maîtresse ne déroge pas à ses ancêtres et est de plus une dangereuse archère. Elaine siège au conseil de la cité et une partie de son clan habité Galeach, l’autre arpente les vastes plaines et sécurise les chemins.

Diraën Branchefolle : Enfant de Freya qui semble perdu dans la cité. A l’ombre des grands ormes blancs du parc de Galeach, il marmonne sans cesse des paroles inintelligibles. Il lui arrive parfois d’annoncer des malheurs et d’autres fois de courir sur le murs en imitant une poule.


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Cian
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MessageSujet: Re: Les cités états   Jeu 17 Jan - 0:06



Oderneïm



Gouvernement : République
Religion : Le panthéon dans son entier
Importations : bois, produits exotiques, pétrole
Exportations : Pierres précieuses, Armes et Armures, Potions, pâtisserie

Auréolée par les vents bruyants descendant des Monts Hurleurs, la république d’Oderneïm est une cité chaleureuse et étrange. Les Oderneïmers ont le contact facile et leurs auberges sont réputées pour leur bonne tenue. L’architecture de la cité est un plaisant mélange de pierre et de bois, les maisons à colombages juxtaposent des tours aux lueurs étranges. Oderneïm est le siège du Magistérium, une organisation d’intellectuels qui visent à rassembler tout le savoir ésotérique : Alchimistes, Mages, Runistes, Cartomanciens… s’y rencontrent dans une ambiance feutrée et propice à l’échange de connaissances. La cité est renommée pour ses pâtisseries et est synonyme d’étape primordiale pour tous les épicuriens d’Arcadia. La cité abrite bon nombre de temples dédiés aux différents Dieux qui y sont priés avec parcimonie et sagesse.


Vie et société

La cité est dirigée par un Graff nommé par le conseil des Bourgmeister, eux-mêmes élus par le peuple. Les citoyens ont une grande influence sur la gestion de la cité et il leur est demandé assez souvent de se rendre aux urnes pour prendre part aux votes de nouvelles lois, projets d’aménagement de la cité ou autres questions importantes. Seules les personnes pouvant démontrer leur utilité son nommés citoyens. Oderneïm attache une grande importance à l’utilité publique. Les personnes pouvant se targuer d’une invention considérable dans un domaine se voit doté d’un standing lui ouvrant les portes de la candidature au poste de Bourgmeister. La cité est rythmée par les vents du nord-ouest descendant des Monts Bruyants. Le bruit qu’ils amènent surprend nombre de voyageurs tant leur ampleur semble irréelle. C’est pour cela que les murs des habitations sont épais et les fenêtres réduites. Certains parmi les mieux nantis peuvent même se faire graver des runes empêchant le son de passer. Les adeptes du silence, grâce à ce genre de services, ont pu se trouver une place dans la cité et sont devenus petit à petit, partie intégrante de celle-ci (presque comme un attraction locale).


Lieux importants

Le Magistérium : temple de la connaissance occulte ou l’ésotérisme se mélange au divin, ou l’on distille l’espoir, alambique les secrets, partage les secrets. Le Magistérieum est dirigé par un triumvirat de magistères. Ici, on peut trouver de tout, de l’utile au dérisoire, des vestiges de l’ancien monde ou bien de futurs secrets point encore découverts. Les Alchimistes du Magistérium fournissent un travail acharné pour l’effort de guerre et leurs potions ont plus d’une fois renversé le cours d’une bataille.

L’Hôtel de Ville : lieu de résidence du Graff en fonction et lieu de réunion des Bourgmeister. C’est d’ici que les affaires de la ville sont dirigées. D’une architecture chargée en dorures et bois sculptés, c’est un bâtiment bien gardé car il abrite en son sein les urnes qui recueillent les votes des citoyens.

La Tour des Murmures : cette haute structure surmontée d’instruments à vents, résonne constamment sous le souffle du vent de l’ouest. C’est ici que silencieusement, les adeptes du silence vaquent à leurs occupations.

L'Opéra : Immense bâtiment à la décoration chargée, on vient y écouter de sublimes compositions musicales et des opéras du temps jadis. Certaines rumeurs semblent faire croire qu’il serait hanté.


Personnages importants

Reinhart Drakenfeist : Maître Alchimiste au visage couvert d’un masque d’or et d’obsidienne. Il fait partie du Triumvirat du Magistérium. Son art est réputé dans tout Arcadia et certains prétendent qu’il à découvert le secret de la pierre philosophale. Il est d’une nature distante et froide mais ses connaissances font de lui quelqu’un de très prisé.

Graff Miraïl Reikspiel : dirigeant de la ville, élu fraîchement il y a 2 années, le Graff semble avoir fait partie du Magistérieum. Ces rumeurs trouvent fondement dans les nouveaux fonds débloqués pour les recherches actuelles dans les Monts Hurleurs.

Joram : adepte du silence. En plus de son vœu de silence, le regard noir de Joram achève toute tentative de socialisation à son encontre. Souvent perché en haut de la Tour des Murmures, il ne descend que pour se rendre aux représentations de Skaël Rougegorge à l’Opéra.

Skaël Rougegorge : soliste à l’Opéra. Fait partie de la Compagnie des Oiseaux de Pierre. Ses prestations sont réputées au delà des frontières de la cité et sa renommée est grandissante. De longs cheveux noirs, une peau d’albâtre et des lèvres vermeil sont l’écrin d’une voix à nulle autre pareille.

Ludwig Arschteïn : Commandant des Schwartzritter. Unité de guerriers d’élite équipés d’armures lourdes et des gigantesques lames à 2 mains. Les Schwartzritter sont le mur de défense de la cité et veillent à la sécurité des terres sous sa protection. Imposant et jouissant d’une grande renommée auprès des citoyens, il s’est vu octroyer le poste de Bourgmeister d’honneur d’Oderneïm.


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MessageSujet: Re: Les cités états   Jeu 17 Jan - 0:08



Caladaïn



Gouvernement : Monarchie et Technocracie
Religion : Le panthéon dans son entier, les Muses plus particulièrement
Importations : produits exotiques, pétrole
Exportations : Etoffes, parfums, objets d’art, bois

La cité état de Caladaïn est un magnifique mélange d’arbres anciens et de tours dressées, tout en lignes architecturales courbes et en jardins embellissant chaque coin ou balcon. Des plateformes mécaniques conduisent leurs passagers vers les sommets, la magie et l’étude sont mis en avant, la musique et les rires fusent souvent dans les rues, et la ville abrite de fascinantes échoppes pleines à ras bord de cartes, livres, objets magiques mineurs et autres magnifiques articles. Plus que tout autre cité, Caladaïn, en tant que capitale, est fondée sur l’esprit de coopération entre races. Humains, Adeptes du lignage, Cielazurs, Quâns et Changelings résident tous dans les mêmes secteurs plutôt que de se diviser en quartiers distincts. Caladaïn est connue pour ses musiciens, ses cordonniers, ses sculpteurs et maçons. Il en va de même de ses mages qui s’y réunissent en plus grand nombre que n’importe quel autre lieu d’Arcadia (excepté Hautelune).
La capitale est fière de compter une université des Arts, une grande bibliothèque, des parcs, des petits châteaux en guise de résidence pour les nobles, des temples et des lieux de pèlerinage dédiés aux différents dieux.


Vie et société

La cité est le siège du couple impérial. C’est ici que les Empereurs Lan et Thibault Stellaire veillent sur Arcadia.
Le Bouclier tient sa cour dans la Clairière de l’aube, un peu l’ouest de la cité en plein cœur de la Grande Forêt Impériale. L’épée tient sa cour au sein même de Caladaïn dans le Palais du Rossignol. L’épée représente la politique extérieure de l’empire, là ou le bouclier représente la politique intérieur. Au vu de leurs responsabilités au niveau de l’empire, le couple impérial est épaulé par un conseil de prêtres qui dirigent la cité sous leur tutelle. L’armée de la cité, les Sentinelles, compte 500 soldats que patrouillent constamment. Des éclaireurs, des mages et depuis peu des Révocateurs les aident dans leur tâche.
Caladaïn est le centre névralgique de l’empire. Tout se décide en son sein : les ordres pour le front, les fonds alloués aux recherches, expéditions, bien être de la population d’Arcadia. Le jeu politique qui se déroule dans la capitale est d’une complexité sans pareille. Les ambassades des différentes cités états, les hauts dignitaires du clergé, les cours du bouclier et de l’épée. Chaque faction à ses désirs, ses espoirs. Car même dans la terrible guerre qui unit l’humanité entière… certains déjà, oeuvrent à l’avènement de leurs propres intérêts.


Lieux importants

Le Palais du Rossignol : tire son nom de son homonyme volant et gracieux qui trouve refuge dans le frondaisons de ses murs. Entourés d’arbres aux couleurs grenat, les enceintes du palais sont une beauté architecturale et une prouesse stratégique. C’est ici que l’épée tient sa cour et qu’il reçoit ses généraux dans l’effort de guerre permanent. Le palais est gardé par une demi-douzaine de Samouraïs qui en connaît chaque recoin et secret.

L’université des Arts : quelle joie de se promener dans son enceinte. Libre d’accès, divisé en plusieurs loges suivant la multitude d’arts connus. Conservatoire, théâtre, opéras, parcs, plaisir de l’ouie, de la vue, de l’odorat, du palais ou du toucher, l’université est tout cela à la fois. Sous le regard des Muses, les artistes travaillent à l’élévation de l’âme.

La clairière de l’aube : c’est ici que le bouclier tient sa cour. Au milieu d’une arborescence aux couleurs argentées une clairière laisse le soleil se refléter dans un petit lac qui retient en son sein un petit palais flottant au gré des vents. A peine visible à l’orée alentour, d’autres bâtiments se fondent avec grâce dans l’élément naturel qui l’environne. Certains disent qu’un chemin de traverse permet de relier cet endroit aux cours faëriques.

Le Grand Temple de l’Aurore : c’est le plus grand temple de l’empire en honneur au panthéon dans son entier. Il occupe plusieurs niveaux avec autant de style différents pour aller de pair avec les divinités respectives. Ici les gens viennent demander conseil ou simplement passer du temps. L’aile dédiée à Astarté est un lieu bien connu des jeunes amoureux. La chambre orange accueille en son centre un portail permanent pouvant mener son utilisateur ou il le désire, pour peu qu’il connaisse les formules d’usage et les précautions à prévoir.

Les 12 portes : appelé ainsi à cause des 12 portes qu’il traverse, ce grand marché se targue de rivaliser avec celui de Tilia. Tout peut-être trouvé dans ses échoppes… et même le reste.

La Grande Serre : entretenue par une multitude de jardiniers, on y retrouve une variété incroyable d’espèces végétales. Entourée d’une structure métallique et de verre conçue par la guilde des architectes, le climat y est toujours chaud même au cœur de la saison froide. Une partie conséquente de la serre a été aménagée en aquarium géant. On y étudie certaines espèces marines (végétales et animales) avec le plus grand respect. Nombre d’ingrédients utiles dans l’art des potions sont issues du monde aquatique.


Personnages importants

Lan Stellaire : Bouclier de l’empire. Descendant d’Abaël Stellaire et ancien Samouraï. Lan est quelqu’un de très posé et calme… imperturbable diront certains. Il est la montagne qui se laisse éroder par la pluie, conscient qu’elle ne peut rien contre lui mais qu’un jour elle finira par l’éroder. Le Bouclier à une politique assez en phase avec l’épée, il est temps que notre meilleure défense soit l’attaque. C’est sous son impulsion auprès de son cousin qu’Eropium vient d’être reprise. Néanmoins, sa véritable occupation reste le bien être de l’Empire et essayer tant bien que mal de continuer à l’aider à se développer malgré l’effort de guerre permanent.

Thibault Stellaire : Epée de l’empire. Descendant de Sélène et ancien Chevalier Gris. Il a abandonné sa charge pour devenir Empereur suite à l’assassinat du couple précédent. De par sa formation de Chevalier, Thibault est une personne qui sait analyser avant d’agir. Il a d’abord arpenté le chemin du cercle noir avant de connaître l’équilibre. Il en a gardé un tempérament tranché et assez vindicatif. Il n’est pas connu pour laisser une deuxième chance aux gens ni pour faire preuve de clémence dans ses sentences. Son implacabilité lui a valu le surnom d’Epée Noire. Cependant en ces temps de guerre, sa capacité d’analyse et le respect mutuel envers les hommes qui combattent pour l’empire en ont fait une personne aimée des combattants et des victimes de la guerre.

Mr. Ö : Recteur de l’université des Arts. C’est un personnage étrange qui est en perpétuelle recherche du moment parfait. Véritable touche à tout dans les domaines artistiques, il a occupé les postes de professeur dans de nombreuses loges avant d’accepter de devenir Recteur. Il est connu pour être un parti très apprécié de ces dames.

Elaël Venus’Aëtra : Hiérophante du panthéon. Elle prie avec une égale ferveur l’ensemble des dieux et essaye de comprendre au maximum la vision de chacun. Elle aide les novices à faire leur choix dans leur divinité tutélaire. Elle est l’une des conseillères personnelles du Bouclier et est parfois appelée en qualité d’observateur auprès du conseil des 7 Hauts Prêtres qui dirigent la ville. Sa silhouette bien portante en fait une figure maternelle très aimée des citoyens.

Shäsmir Ilund : comment, trop cher, mais vous ne vous rendez pas compte de la provenance de cette clepsydre portable. Regardez sa finition, ses incrustations en pierres éoliennes. La gravure est signée par Maître SwatchSwiss de la haute école d’Arkhalon. Non mais regardez l’éclat qu’elle possède lorsqu’elle reflète la lumière du soleil, je ne peux décemment pas baisser un prix déjà si dérisoire. Ah vous avez remarqué… mmm oui en effet, il paraît que c’était très à la mode d’avoir une clepsydre qui ne marchait pas à l’époque, hum hum… cela montrait la vanité de vouloir, euh , mesurer le temps… toussi toussa… monsieur, monsieur ? Revenez, revenez, je vous fais un prix parce que vous semblez un connaisseur, mais je vous assure, à ce prix là, j’y perds le fond de mon commerce.


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Cian
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MessageSujet: Re: Les cités états   Jeu 17 Jan - 0:10




Hautelune




Gouvernement : Oligarchie magique
Religion : Saÿn
Importations : beaucoup de matières premières
Exportations : livres, histoires, objets particuliers, blé, orge

La cité état de Hautelune n’est à nulle autre pareille. Idéalement située proche de la Mer du Croissant, des Dents du Dragon et des montagnes bordant Tir’na bolg, Hautelune propose un large éventail de paysages différents. Des grandes vallées forestières composées de terres cultivées et vallonnées qui sont reliées entre elles par des roues marchandes traversant des bois splendides. Dotées d’un sol fertile et d’un climat tempéré, les terres de Hautelune sont le grenier du nord d’Arcadia. L’esprit d’indépendance de Hautelune et leur culture baignée de magie en ont fait l’endroit de naissance historique de nombre de héros des temps modernes. La magie est omniprésente : dans le travail des champs, dans les moyens de locomotions, dans l’arrivée d’eau… tout est relié de prés ou de loin à un phénomène magique. Toute cette profusion magique ne serait évidemment pas possible sans le recours des mages. C’est l’un des rares endroits ou l’on peut apercevoir des clercs de Saÿn. Ils sont totalement dévoués à faire partager la magie à ceux qui n’en n’ont pas les capacités. Ce sont eux qui ont instauré toute cette aide magique et l’ont étirée jusqu'aux paysans. Au vu de l’aide qu’ils reçoivent, les gens du peuple ont plus de temps pour se cultiver ou s’amuser, ce qui à pour effet d’avoir un peuple heureux et prêt à tout pour défendre sa manière de vivre. La résultante de ce temps libre conséquent, de nombreuses bibliothèques ont vu le jour à Hautelune. Les bibliothèques de la cité sont emplies du bruit de la vie : histoires racontées au coin du feu, échanges d’expériences, de livres ou de conseils… ces lieux de connaissance vivants sont le lieu de passage des mages et leurs pied à terre.


Vie et société

La cité est dirigée par le Conseil Arcanique, ses membres sont en perpétuel changement, car un mage ne reste pas longtemps en place au même endroit. Le siège de Conseiller s’obtient au mérite. A l’avancée du candidat dans l’art magique. Malgré la bonne volonté des mages acquis à la voie de Saÿn, de nombreux adeptes des anciennes académies de magie s’infiltrent dans les sphères d’influence de la ville et semblent vouloir revenir à l’ancienne tradition. Hautelune est aussi le théâtre de nombre de choses étranges (malgré le nombre sans cesse diminuant depuis 10 ans) : au printemps dernier, une pluie de batraciens à plongé la ville dans l’interrogation la plus totale. Des fois, au lever du soleil, on aperçoit des formes reptiliennes voler dans le ciel. Nombre de cas de rêves communs ont fait la une des gazettes locales. Depuis une dizaine d’année, une armée de chats a envahi la cité. Cela a eu pour effet de calmer le nombre d’événements étranges et a propulsé la caste féline en tant que symbole de la cité. Depuis lors, les chats sont très appréciés des citoyens et chacun en possède au moins un. Le carnaval des Chats est une fête récente mais l’on vient de tout Arcadia pour y participer tant la nuitée qui la clôture est emplie de merveilles.


Lieux importants

Les Librairies : pas une en particulier. Chacune est un lieu privilégie de rencontre et de savoir. La culture orale est très importante et faire partager ses expériences encore plus. Nombre de romanciers prennent une chambre pour y rédiger leur ouvrage. Elles offrent tous les conforts : connaissances, gîte et couvert, festivités.

Le Forum : centre politique de la cité. C’est ici que se réunit le conseil des Arcanes. C’est un endroit en plein air, entouré de colonnes. Tout citoyen et même étranger peut venir participer. Le conseil est entouré de nombreux enchantements pour maintenir une température agréable et mettre à l’abri les personnes présentes. Le droit à la parole pour les personnes extérieures au conseil est donné par le Bâtonnier. Ce bâton permet de parler malgré la zone de silence qui englobe la partie réservée aux citoyens et étrangers.

La Tour des Merveilles : temple dédié à Saÿn. C’est plus un musé qu’un lieu de travail. Ici sont entreposés nombre de parchemins, livres, objets étranges et vestiges du passé. Les chats semblent particulièrement apprécier l’endroit et l’on en retrouve souvent l’un ou l’autre en train de somnoler sur des parchemins d’une valeur incommensurable. L’on raconte que la collection du temple intéresse beaucoup le Magistérieum d’Oderneïm. Au sommet de la tour, une terrasse composée de 10 portes donnant sur le vide. Ce sont des portails qui peuvent être utilisés pour se rendre en de nombreux endroits d’Arcadia.

Les bains publics : bénéficiant d’une source naturelle d’eau chaude, les dirigeants d’Hautelune ont construit cet ensemble de bassins permettant de se prélasser de garder un corps propre. En échange d’une somme modique, tout le monde peut avoir accès à ces salles d’eau. Nombre de citoyens s’y retrouvent pour bavarder et échanger des nouvelles du monde.

L’Almanach : bureaux de la gazette d’Arcadia. Ce journal de grande diffusion est conçu ici à Hautelune. L’Almanach est le repaire des écrivains, des ragots de toutes sortes. C’est un centre d’information ou le vrai côtoie le faux, le surnaturel à l’invraisemblable, des ragots jusqu’aux nouvelles du front. La ligue des reporters jouit d’une renommée ambivalente : là ou certains ont acquis une solide réputation d’informateurs et critiques de premier ordre, certains on la fâcheuse manie de donner plus d’importance à la forme qu’au fond.


Personnages importants

Dragan Hautefoy : arrière petit fils de Lars Hautefoy, connu pour avoir sauvé d'un incendie les résidents du collège de magie de Fustal. Dragan est le digne héritier de son illustre ancêtre dont il porte fièrement l’écharpe. D’un naturel enjoué et dynamique, il est l’un des plus fervents donateurs de la Tour des Merveilles. Il ne supporte pas les magiciens de la vieille école (et oui, il en subsiste toujours) ni les mages qui utilisent leur art à des fins égoïstes. Il dirige la fondation Hautefoy qui s’occupe de rechercher les enfants qui développent la magie de façon innée dans les coins reculés ; la ou la méconnaissance de la magie risque de les voir mettre au ban par la société.

Gerhald Doucevoix : ancien Chevalier Dragon ayant décidé de ne plus arpenter la voie, il à ouvert l’une des librairies les plus en vue des apprentis aventuriers. Il à toujours une histoire à raconter sur tout. Sa voix douce et sa carrure banale ne laissent présager en aucun cas son passé martial.

Dame Patience : son vrai nom n’est plus usité depuis longtemps. Patience est une femme d’un âge avancé, qui est connue comme étant l’une des rares membres du conseil des Arcanes à garder son poste depuis bientôt 25 ans. Elle aime à dire que malgré que le conseil change sans cesse de siège, il est bon que quelqu’un leur rappelle les règles à suivre et la politesse. Dotée d’une solide réputation d’utilisatrice des Arcanes, elle à sous sa tutelle nombre de novices.

Javier de Dastrâal : capitaine des Felis, l’armée régulière de Hautelune. Les Félis sont une compagnie de soldats aux techniques plus proches de la guérilla. La surprise est la clé de leur efficacité. Discrets, vigilants, souples et néanmoins disposant d’une bonne force de frappe, les Félis font partie intégrante de la cité. Les Félis ont un équipement directement fourni par la Tour des Merveilles.


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MessageSujet: Re: Les cités états   Jeu 17 Jan - 0:11



Castelsin




Gouvernement : Monarchie
Religion : le panthéon dans son ensemble
Importations : produits exotiques, potions, fruits
Exportations : tapisseries, thé, café, blé, vêtements

Fondée en premier sur le continent d’Arcadia, la cité de Castelsin s’est enrichie grâce à une monarchie éclairée, des habitants travailleurs et un emplacement géographique avantageux. Castelsin est le carrefour entre les cités du Nord, la Capitale, Tilia au sud et la Grande Forêt Féerique. Elle est la première cité que retrouvent ceux qui reviennent du front… et inversement la dernière avant d’aller à la guerre. Réputée pour son armée bien entraînée et pour son dynamique groupe de lanceurs de sorts consacré par le gouvernement, Castelsin se targue de posséder une gastronomie délicate, un peuple honnête, d’étranges mystères et de nombreux liens avec les autres Cités états. En tant que lieu de passage, Castelsin est remplie d’auberges de toutes ascendances pour accueillir tout le monde dans le meilleur des cadres. Ces auberges sont tenues par des représentants des diverses cultures pour permettre aux soldats en permission de goûter à l’atmosphère de chez eux. De par son ascendance Massilienne, la culture de Castelsin est basée sur l’égalité des droits des femmes et des hommes.


Vie et société

Castelsin est restée très attachée à sa reine de cœur, Alissian qui est morte en ses murs, loin de siens. Depuis cette époque la cité garde un trône vide en l’honneur du dévouement de la reine envers tous les peuples. Un gouvernement composé de nobles et de personnages importants de la société dirige la cité dans l’attente d’une hypothétique nouvelle reine. Le souvenir d’Alissian à teinté la culture de Castelsin en en faisant un lieu de tolérance, de partage et défense de la vie. Les Sinosiens sont les plus proches des réalités de la guerre et ont soutenu ardemment le traité d’Oderneïm. Castelsin dispose d’une armée composée de 1500 Chevaliers portant le blason du cheval ailé. Une partie de ces chevaliers occupent le Fort Griffon et gardent la passe qui permet d’accéder à la route traversant la Grande Forêt Féerique pour atteindre le lieu hautement symbolique d’Eropium. La sécurité du Royaume est assurée par les chevaliers ainsi que de Mages de Guerre. Ordre de magiciens spécialisés dans l’utilisation de la magie élémentaire et ayant gagné la confiance des Elémentaires qui les aident en fournissant certaines troupes pour l’effort de guerre. C’est ainsi que des Golems servent de tour vivantes aux mages qui font pleuvoir le feu sur les rangs d’Absalon.
Les tavernes et diverses auberges sont vraiment le cœur de la vie Sinéaire. On y retrouve amis, on y encourage les soldats, on y prononce des vœux, on y rêve en commun de la fin de la guerre.


Lieux importants

Le palais : siège du gouvernement. C’est ici que se décide l’avenir de la cité. Les dirigeants se réunissent dans la salle du trône vide. Le palais est habité par les nobles, sauf l’aile nord qui est vide.

La citadelle blanche : est un bâtiment aux dimensions imposantes ou se déroule l’entraînement des Chevaliers et des Mages de Guerre. Véritable village dans la cité, elle possède ses magasins, ses auberges et évidemment ses casernements. C’est en son sein que les Grands stratèges de l’empire se retrouvent pour mettre au point les stratégies pour le front.

L’auberge de Fauconval : la meilleur adresse des gastronomes. Issus d’une famille noble ayant été au devant de la scène avant le changement, la famille Fauconval s’est convertie dans la passion qui animait nombre d’entre eux : les plaisirs du palais. L’on vient même de la capitale pour goûter les mets délicieux de cette auberge.

Les Jardins publics : aimant la qualité de vie, Castelsin propose de nombreux jardins ouverts à tous pendant toute la journée. Les jardiniers de la couronne les entretiennent dans un esprit de liberté et de détente (style jardins anglais).


Personnages importants

Elaine Sorce : descendante d’Aline Sorce, ancienne directrice d’une école de magie avant le changement. Elaine possède un bon réseau de contacts avec les royaumes élémentaires. Siégeant au gouvernement, elle est réputée comme étant d’une ténacité inébranlable. Elle se soucie beaucoup du sort des artisans.

Gwalchmeï d’Albir : Capitaine des Chevaliers. Maréchal de la cité. Issu de la culture de Galeach, il est arrivé à Castelsin dans un contingent en partance pour le front. Il y trouva l’amour et décida de déplacer son combat dans la protection de la cité de son aimée. Ses couleurs sont un serpent de feu entourant une fleur de Lys. Très aimé de ses hommes, il sert d’exemple à de nombreux aspirants.

Cassiopée de Musa : Célèbre couturière de la tendance oldies. Ses créations adoptent le ton d’autrefois rehaussée par certaines tendances assez étranges. Certains racontent qu’elle est épaulée par des féeries qui subliment ses créations à la base banales. Elle fait partie de toutes les mondanités de la cité. D’une grande beauté, elle n’a jamais été vue accompagnée d’un homme.

Salem Hurlevent : Chevalier de Castelsin. Elle est une vraie calamité. Ses sautes d’humeur, sa témérité et son refus d’autorité lui ont déjà valu quelques séjours au cachot. Sans ses faits d’armes et notamment sa découverte d’un culte démoniaque au sein de la cité, elle aurait certainement été déchue de ses armes.
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Les cités états

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