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 L'Oniracle : les Régles

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Cian
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Cian


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MessageSujet: L'Oniracle : les Régles   L'Oniracle : les Régles I_icon_minitimeJeu 3 Fév - 17:17

Les Regles

Le système des compétences est assez simple, il existe trois catégories différentes.

_ Les compétences de classe : coûtent le prix normal.
_ Les compétences hors classe : coûtent le double du prix normal.
_ Les compétences interdites : ne peuvent être achetées.

La classification des compétences, varie vis-à-vis de la classe et du peuple choisi.

On peut monter une compétence jusqu'à un maximum de niv+2 (un niveau 1 pourra donc avoir des compétences a 3).

Les Armes
A chaque coup porté, il suffit de crier les dégâts de votre arme (avec bonus si nécessaire).
Armes Dégâts
la dague 1 point de dégâts
l'épée courte 2 points de dégâts
l'épée longue 3 points de dégâts
l'épée bâtarde 3 où 4 points de dégâts
l'espadon 5 points de dégâts
Le bâton 2 points de dégâts
la masse légère 3 points de dégâts
la masse lourde 5 points de dégâts
la hache à une main 3 points de dégâts
la hache à 2 mains 5 points de dégâts
arme d'hast 5 points de dégâts

PS : les armes à 2 mains doivent ne peuvent être désarmée que par une autre à 2 mains.

Les Armures
A chaque coup porté, on décompte la valeur de l'armure. Ex : Un coup d'espadon vous est porté, l'assaillant crie 5 ; vous déduisez votre cuir clouté (3), donc vous ne prenez que 2. Important : vous prenez toujours minimum 1 point de dégât quel que soient les dégâts annoncés.

Armures Protection
l'armure matelassée 1 points de protection
l'armure de cuir 2 points de protection
cuir clouté 3 points de protection
cotte de maille 4 points de protection
semi-plate 5 points de protection
plate complète 7 points de protection

PS : la plate complète a le désavantage d'interdire la course et au porteur de se relever (sauf si vous en portez une vraie et là vous vous arrangez avec son poids^^).

Le camail et le casque offrent l’immunité aux coups assomants.

Attention : les armures ne comptent que si elle recouvrent totalement le torse (pas de gillet bien ouvert!) et soit les bras ou les jambes. Si ces conditions ne sont pas remplies, l’armure vera son potentiel de protection réduit.

Les points de vie :
il existe trois façons de récupérer son fluide vital. Via de puissants sortilèges ou des compétences tels : soins ou premiers soins. Par le biais d'un objet magique ou de l'absorption de diverses potions. Suite a une nuit de repos qui vous ramènera à votre maximum.

Il est important de signaler, que dans aucun cas, vous ne pourrez dépasser votre total de points de vie.

Tout individu commence avec une base de 10 points de vie (sauf avantages où désavantages)

Les points de magie :
utilisent les mêmes règles énoncées ci-dessus, sauf le point un, qui est remplacé par la compétence de méditation.
Tout individu commence avec 10 points de magie (sauf avantages où désavantages)

Tous ces facteurs, sont la base des caractéristiques de votre personnage.

Les seuils de blessure

l'affaiblissement : 2 PV
l'évanouissement : 1 PV
le coma : entre 0 et -4 PV
la mort : -5 PV

Lorsque vous êtes affaiblis, vous ne pouvez plus que vous défendre et marcher (dons pas de course folle pour fuir le combat!)

L’evanouissement vous laisse comme pour mort, vous tombez mais ne perdez pas de points de vie supplémentaires. Une demi-heure aprés vous vous reveillez mais êtes dans l’incapacité de bouger, sauf pour ramper!

Le coma vous laisse aux portes de la mort, si vous n’êtes pas soignés dans les 10 minutes qui suivent vous mourrez. Allez au local orga.

La mort vous donne droit à un aller simple pour le ocal orga.

Comment ca marche ?

Le combat

Les système est assez simple: on annonce le nombre de points de dégâts en tenant compte de tous ses bonus (magiques, force, spécialisation où autre). L’adversaire ensuite, doit déduire son armure (si il en a une) du coup porté et ensuite il les retire à ses points de vie.

Exemple: 2 combattants s’affrontent, l’un à une épée à 2 mains, l’autre un bouclier et une épée longue. Tous deux portent une cotte de maille. Le guerrier qui à une épée à 2 mains frappe son adversaire et le touche, il annonce 6 (5 de l’arme + 1 de spécialisation), son adversaire ayant une cotte de maille, subit 2 points de dégâts (6 points de dégâts moins 4 points d’armure). Le deuxième guerrier contre attaque et touche son adversaire en annonçant 3. Le 1er individu ne devrait normalement encaisser aucun point de dégâts (3PdD - 4 PdArmure = 0) mais , on encaisse toujours au minimum 1 point de dégât quelle que soit l’arme et l’armure employée.

Les bottes secrétes.
Plusieurs combattants d’Aschalazyr ont étudié differents styles de combat. Cela signifie que vous pouvez avoir accés à des bottes secrétes, celles-ci sont utilisables un nombre indiquées par jour. Si vous possèdez des bottes, leur fonctionnement sera indiqué sur votre feuille de personnage.

Voici un échantillon de bottes et l’effet qu’elle produisent. Si vous êtes victimes d’une autre botte, celui qui la place vous avertira de l’effet qui vous atteint.

Le coup sanglant : lorsque vous êtes touché par ce genre de coup, vous perdez de nouveau les dégâts annoncés une minute plus tard !

Célérité : ne vous étonnez pas si une personne vous annonçant célérité lorsqu'il vous frappe, crie deux fois ses dommages ; c'est normal. La célérité permet en effet de frapper tellement vite que le coup porté est compté double : vous devez compter les deux coups portés (en soustrayant l'armure si vous en avez une). Si vous utilisez une parade, les deux coups sont parés !

Empalement : cette technique particulièrement vicieuse, permet de vous embrocher. Si vous êtes touchés par ce coup, vous ne pouvez plus rien faire tant que votre adversaire le maintient. En plus de cela, vous perdez un point de vie par seconde qu'annonce votre ennemi. Cependant, votre ennemi ne peut rien faire d'autre pendant qu'il vous empale : ni se défendre, ni lancer un sort.

Désarmement : vous lancez votre arme dans un rayon d'un mètre (on ne la lance pas dans l'autre main, sauf si c'est inscrit sur votre feuille de personnage. Certaines personnes très douées, peuvent annoncer contre et envoyer leur arme dans l'autre main).

Stun : si vous entendez Stun avant les dégâts (ex : stun 3), cela veut dire que les dégâts sont létaux : les points de vie perdus reviennent (seulement ceux infligés en stun) après une heure. Si vous tombez à 0 points de Vie suite au stun, vous êtes assommé.

L'égorgement : si quelqu'un, après avoir passé une dague sous votre gorge vous annonce égorgement, vous tombez directement dans le coma.

Le coup incapacitant : si vous êtes touchés par cette botte, le membre touché devient inutilisable pendant 5 secondes. Vous ne pouvez plus rien faire avec celui-ci : pas se battre, pas courir etc…

Le coup douloureux : ce coup vous fait ressentir une grande douleur pendant 5 secondes, pendant ce laps de temps, vous ne pouvez que crier de douleur et rien d'autre.

Coup Puissant. Reculez de 3 métres.Imparable.

Coup Assomant. Si vous êtes touchés par derrière et que vous possédez moins de 30 points de vie, vous êtes assommés. Vous vous réveillez aprés 30 min... ou si vous subissez des dégâts (à savoir que l'on peut vous achever si vous êtes assomés... auquel cas... rendez-vous au local orga).

Coup Perçant. Ce coup ne tient pas compte de votre armure, vous prenez les dégâts directement dans vos points de vie.

Coup tranchant. Le membre touché est sectionné, de plus vous étes dans l’incapacité de faire quoi que ce soit à part ramper. Vous perdez aussi 1 point de vie toutes les 5 min.

Coup fauchant. Lorsque vous êtes touché par un tel coup, vous tombez à terre (vous pouvez vous relever directement).

Coup Aveuglant. Ce coup vicieux vous empêche de faire quoi que ce soit pendant 5 sec (vraies secondes, ne comptez pas trop vite)

Vous pouvez vous protéger de ces bottes, soit en les parant réellement (en ce cas elle n’ont aucun effet). Soit vous pouvez utiliser:

La parade. ctte botte vous permet d’annuler n’importe quel coup porté sur vous (sauf coup puissant). Il faut voir son adversaire pour pouvoir utiliser cette technique (on ne pare pas des attaques dans le dos, sauf si c’est précisé sur votre feuille).

L’esquive. elle permet d’esquiver n’importe quel coup porté. Il faut voir son adversaire pour pouvoir utiliser cette technique (on n’esquive pas des attaques dans le dos, sauf si c’est précisé sur votre feuille).


La magie.

Pour lancer un sort, vous devez dépenser le nombre de points de magie indiqués sur votre feuille.
Les sorts sont tellements nombreux que l’on ne va pas vous demander de retenir tous les effets. Sachez seulement que le lanceur de sorts , aprés son incantation, cite les mots clés du sort. Ces mots sont suffisaments clairs pour ne pas souffrir de mauvaise interprétation. Exemple : Feu 5, Perçant 3, Peur 1 minute, etc...). A vous de jouer en conséquence, essayez d’eteindre les flammeches qui courent sur votre corps lors d’une boule de feu est beaucoup plus roleplay que l’indémodable AÏEEUUHHH!

L’energie citée l’est à titre indicatif, sauf si vous possèdez une allergie particulière à un quelconque élément.

Les Signes

Il existe plusieurs signes arbitrairements choisis, qui définissent certaines caractéristiques comme l’invisibilité, la discrétion, le coma et d’autres. Il faut bien les connaîtres pour ne pas se tromper!

L’invisibilité. mains croisées sur le torse paumes ouvertes. On ne peut rien tenir en main!

La dissimulation. une main posée sur l’épaule contraire, la main indique le niveau de dissimulation graduéede 1 à 5.

La discrétion. le doigt posé en signe de silence, ce bras-là posé sur l’autre main. Vous ne faites pas attention à cette personne tant qu’elle est dans un environnement de plus de 5 personnes.

Hors-Jeu. cette position, signifie que la personne n’est pas là. Poings fermés, bras croisés vers le bas.

Le coma. lorsque vous êtes dans cette position délicate vous devez croiser les bras sur le torse.

La mort Bras croisés vers le bas. Vous êtes irrécupérables.

Les Competences

Il arrive que des individus peu scrupuleux tombent éperdument amoureux d’un de vos objets (ça arrive, si si!). Lorsque une personne vous annonce : “sans aucun remords je vous deléste de X pièces d’or” Vous devez lui donner l’objet qu’il réclame où bien vous le laissez vous fouiller pendant une minute (attention, pas de mains baladeuses!!!). Le X dans la phrase sera remplacée par un chiffre qui indiquera le dégré de compétence. Si vous possèdez la compétence pickpocket également, vous pouvez remarquer le patit manège si vous avez votre compétence au même niveau (où supérieur) que le voleur.

Si vous n’avez vraiment pas de chance, vous pouvez en plus être victime d’un subterfuge. Qui consiste dans le fait de remplacer un petit objet par un autre où de verser quelque chose dans votre verre, votre mangeaille, votre poche... Si vous entendez la phrase suivante: “que ton regard se détourne X fois”. Le X dans la phrase sera remplacée par un chiffre qui indiquera le dégré de compétence. Si vous possèdez la compétence pickpocket également, vous pouvez remarquer le patit manège si vous avez votre compétence au même niveau (où supérieur) que le voleur.

L'intimidation : si une personne vous annonce Intimidation, vous ressentez alors une certaine forme de crainte envers elle. Jusqu'à la fin de la discussion ou jusqu'à ce que cette personne s'en aille, vous ne pouvez plus l'interrompre et n'avez plus envie de l'attaquer ! Ce que vous ressentez peut être de la peur mais aussi de la méfiance face à quelqu'un de puissant ; à vous de voir comment le jouer.
ps : pour que cette compétence soit utilisée avec succés, la personne doit jouer l’intimidation pendant un laps de temps minimum de 30 sec.

Diplomatie : Après une discussion avec vous, si une personne vous glisse à l'oreille : "Mes argument sont meilleurs et tu le sais". Vous devez alors rallier sa cause et voter dans son sens lors des prochaines discussions.

Torture : eh oui, il n'y a pas que des personnes sympathiques dans ce monde. La personne qui vous torture, vous annoncera tous les X temps le nombre de points de dégâts que vous subissez, lorsque ces dégâts vous font tomber à 2 points de vie, vous répondez sincèrement à sa question (complètement) et une question uniquement !

La course : certaines personnes sont plus que rapides, pour jouer cet effet, lorsque une personne vous annonce COURSE, vous ne pouvez plus courir tandis qu'elle bien !

Qu'est-ce que le BLOCK ?

Le BLOCK, est utilisé pour démontrer que la personne à résisté au coup/sort/compétence que vous avez utilisé sur lui ! La personne qui annonce BLOCK peut : soit être protégée contre ce type de coup/sort/compétence soit y être immunisé. Attention, ce n'est pas parce que une personne annonce BLOCK sur un coup/sort/compétence qu'il ne sera affecté à la prochaine action.

Derniers Conseils

Le fair-play est très important si on veut que le live se passe dans une bonne ambiance. Voici une liste de points les plus souvent rencontrés. Lors des combats, les coups d'estoc et les coups à la tête sont interdits !
Il arrive néanmoins que ces coups passent par accident (personne qui s'est baissée, une autre qui saute vers vous lorsque vous pointez votre arme en avant etc…). Si vous faites mal à quelqu'un, excusez-vous et faites attention (même si ce n'est pas volontaire) et à l'inverse, ne hurlez pas directement si quelqu'un vous fait le même genre de coup ; il ne l'a peut être pas fait exprès !
Ne râlez pas non plus si un PNJ/PJ ne tient pas compte de certains coups portés ; lors d'une mêlée, il est très dur de tout comptabiliser et de tout entendre. Si la personne en face ne tient pas compte de votre coup/sort/compétence et le cas échéant , n'a pas crié BLOCK ; faites comme si la compétence n'avait pas été utilisée (ne décomptez pas vos points de magie ou le nombre d'utilisation journalières).

Le ROLE-PLAY ?

La nuance la plus importante du jeu, sachez que sans lui, le live ne vivra pas ! Evitez de faire des hors jeu du type : " personne n'a un film photo ? Minga comme il est balèze lui, il a combien de points de vie… il est au moins niveau 100 !
Essayez d'être les plus possible dans le jeu, par exemple ne dites pas : il te reste combien de points de vie ? mais plutôt comment te sens-tu ? Plein de petites choses anodines qui contribuent à l'immersion dans un autre univers.

Tâchez aussi de respecter les personnes, certaines d'entre elles ont un rang social à tenir ! Respectez les gens et ils vous respecteront aussi. Le jour ou vous aurez accès à un rang plus élevé, vous serez contents que l'on fasse montre d'éloges et de respect.


Dernière édition par Cian le Jeu 16 Avr - 11:18, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: L'Oniracle : les Régles   L'Oniracle : les Régles I_icon_minitimeLun 3 Déc - 18:08

Voici deux petites nouvéautés que les absents lors des réunions se doivent de connaître :

1 . Ajout de dégats de type DRAIN. Lorsqu'une personne vous attaque en annonçant DRAIN, vous prenez les dégats dans vos points de magie. Lorsque vous n'avez plus de points de magie, vous prenez les dégats en physique.

ps : sur votre feuille de perso, même les guerriers possèdent des points de magie.

2. Ajout de l'usure des armes. Tous les 3 combats ou vous avez utilisé votre arme, celle-ci perd 1 point de dégats effectif (elle fera -1 de dégats). Si vous ne la réparez pas avant qu'elle passe à -1... elle casse.

La régle est la même pour les armures. Sauf si vous ne vous êtes pas faits toucher pendant le combat... mais bon, cela reste utopique pour la majeure partie d'entre nous.

voili voilà,

Les Semeurs de Rêves

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MessageSujet: Re: L'Oniracle : les Régles   L'Oniracle : les Régles I_icon_minitimeDim 27 Sep - 16:03

Précisions sur les cumuls de bonus :

Il existe plusieures manière d'augmenter les dégâts des armes ou la protection des armures. Ces différents bonus sont divisés en plusieurs types : armure naturelle, armure, forge, esquive naturelle, magique pour les armures et de forge, force, spécialisation martiale, magique pour les armes.

Les bonus de même type ne se cumulent pas. C'est le dernier sort ou bonus du même type appliqué à l'arme qui prévaut.

Exceptions : les bonus d'armure naturelle (type peau d'écorce et assimilés) ne se cumulent pas avec les bonus d'esquive naturelle ni avec les bonus d'armure (sauf quand précisé dans le sort). Une armure magique est considérée comme forgée, donc les bonus de forge ne se cumulent pas avec les bonus magiques sur une armure.

La règle de forge vaut pour les armes aussi.
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MessageSujet: Re: L'Oniracle : les Régles   L'Oniracle : les Régles I_icon_minitime

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