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 Le monde et les peuples avant la chute...

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Cian
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Cian


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MessageSujet: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeJeu 3 Fév - 17:05

Résumé des Peuples d'Aschalazyr....il y a approximativement 120 années

Depuis ces jours heureux ou ceci à été écrit, le continent Aschalazyr s'est enfoncé définitivement dans les abymes des la Mer des Noms.

Que le souvenir de cette terre qui nous a vu naître ne disparaisse jamais.

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Jusque il y a peu, tous les habitants du monde sur lequel se déroule l'Oniracle, étaient persuadés que leur continent était le seul de toute la planète. Ce continent est appelé Aschalazyr. Aschalazyr est diviséen 5 territoires :

La république Enarque
Le royaume de Massila
La terre des Clans
L' empire des Jardins Nocturnes
La Kalischtanie

D’autres personnes, sans pays, parcourent Aschalazyr. Ce sont les Oracles et personne ne sait d’où ils viennent.

La republique Enarque

Les énarques sont un peuple basé sur le rationalisme et la rigueur scientifique. Ils ont toujours une façon de faire les choses, codifiée, quelque part dans leurs nombreux manuels. Tout est explicable chez eux, c'est donc pour cela que la magie est inexistante et rejetée par leur esprit cartésien. Vous ne verrez jamais un magicien ou un prêtre chez les énarques, ce sont des matérialistes avec l'esprit scientifique. Ils ne croient tout simplement pas à la magie et de ce fait, ils y sont partiellement immunisés. C'est un peuple de combattants très expérimentés, ils ont des techniques de combat optimisées pour chaque situation qui sont codifiées et apprises dans les différentes universités du royaume.
Ils ont 3 grandes guildes officielles qui sont divisées chacune en plusieurs autres plus petites. Ce sont elles qui gouvernent le royaume et organisent tout ce qui se passe dedans. Ils y a l'armée qui assure les conquêtes, les marchands qui organisent le commerce interne et externe et la guilde des inventeurs qui conçoit et fabrique tout ce dont les gens ont besoin. Ils vivent comme ça dans une atmosphère de procédure à appliquer et de règles à respecter pour que tout tourne pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles.
Ils sont dirigés par un président élu tout les 6 ans. Leur élection est assez complexe. Le président est aidé par 18 ministres. Eux-mêmes sont conseillés par une assemblée de 180 personnes.
Les Enarques font beaucoup d'enfants. Le premier fils rejoint automatiquement la guilde de l'armée. Les autres ont le choix. Les femmes sont considérées inaptes à faire des études et à avoir un poste important. Elles s'occupent de la maison et des enfants.
Les valeurs primordiale pour les Enarques sont l'armée et l'argent.
Chez eux on trouve une grande armée très structurée, des inventeurs, des investigateurs,…

Le royaume de Massillia

Le royaume de Massillia est une monarchie matriarcale féodale. La reine est une despote éclairée qui veille au bien être de son peuple.
La société est divisée en trois grande classes. Les serfs, serviteurs paysans au service des nobles. Les libres, bourgeois, artisans, anciens serf ayant acquis leur liberté. Et la noblesse qui veille à la gestion des territoires.
Ils maîtrisent la magie élémentaire. Une grande partie de leur vie est tournée vers la magie. Pour pouvoir régner, la reine doit être capable de maîtriser la magie. Tout massilien reconnu comme ayant le don de la magie sera pris en charge par la société qui se chargera de son enseignement. Il y a 3 types de magiciens massiliens. Les élémentalistes; ce sont des femmes qui maîtrisent les 4 éléments. Les hommes liges;, homme maîtrisant un élément et l'art des batailles. Et enfin certains massiliens on un talent réduit qui leur permet de connaître quelques sorts élémentaires. Leur magie est amplifiée par une pierre : l'émential. Le long des frontières et dans le pays, on peut voir des monolithes dressés régulièrement. C'est une forte ligne de défense pour eux.
Les valeurs primordiales pour les massiliens sont la vie et la diplomatie. Leurs diplomates sont réputés sur tout Ashalazyr. Il n'est pas rare que les autres peuples engagent des diplomates Massiliens comme conseillers.

Ils possèdent aussi un ordre de chevalerie réputé pour sa bravoure et sa droiture : L'Ordre du Griffon. On connaît aussi un ordre de soigneurs très efficaces : les Initiés de la Vie. Il semblerait que ces personnes sont capables d'absorber les sort ennemis et de les transformer en soins.

La terre des Clans

Le domaine des Gwalch-Morach est très étendu. C'est au cœur et autour d'une très grande forêt, qu'ils protegent des inconnus, que vivent les clans. Tous les clans vénèrent une déesse qu'il nomment Nature.

Sauf en cas de crise, chaque clan vit sur son territoire sans se soucier des autres. Ils sont dirigés par un chef de clan élu pour sa bravoure au combat. Celui-ci est conseillé par un druide et les sages. Les sages sont les plus anciens du clan. Le druide est le porte parole de la déesse. Il est le guide spirituel du clan. Tous les Gwalch Morach sont liés à un esprit animal. Il l'appellent leur esprit-frère. On peut reconnaître en eux cet animal dans certaines de leurs attitudes, dans leur caractère. Mais ils en tirent aussi des avantages certains. ( Endurance, enseignement, technique de combat,…).

Les valeurs primordiales des Gwalch Morach sont Nature et Liberté. Chez eux, chacun est libre de vivre sa vie, de faire ses choix si il respecte les préceptes de Nature. Nul homme ne peut imposer sa voie à un autre. C'est nature qui guide chacun vers ce qui lui convient le mieux.

Si une crise survient, Nature désigne un chef des Clans, le "Ard ri". Tout les Gwalch Morach le suivent car Nature le veut.

L'empire des Jardins Nocturnes

L'Empire des Jardins Nocturnes est un havre de beauté aux senteurs mystérieuses. Peuple altier et dévoué aux dieux, leur ferveur n'a d'égal que l'amour qu'ils portent aux arts.

Depuis l'émergence des dieux, ceux-ci n'ont eu d'autre souci que de créer une civilisation rassemblant la beauté et la force. C'est ainsi que les Vesdrâalls ont basé leur culture sur l'esthétisme. Que ce soit la peinture, la poésie, la sculpture, la musique, la danse etc…, tous les arts ont une importance fondamentale dans leur société. En effet la vie de tous les jours se fait autour des arts : qu'ils soient guerriers ou philosophiques.

Nous sommes en présence d'une Théocratie bien établie. Le peuple vénère un panthéon composé de huit divinités. Comme nous l'avons énoncé plus tôt, la culture est basée sur les arts. Ce n'est pas entièrement juste, car les arts sont eux mêmes influencés par les dieux. Donc la société tourne autour des dieux, mais pas d'une manière totalitaire : chacun prie à sa convenance les dieux et une divinité particulière si ses préceptes rejoignent ceux d’un dieu. Il n'y a pas d'obligations bien réelles, plutôt des réjouissances communes au sein de l'empire. Les seules personnes qui perçoivent des obligations sont les servants directs des dieux : les prêtres. Ces derniers constituent la base et aussi la majorité du peuple Vesdrâall. Les dieux étant de base harmonisés avec le monde, beaucoup de gens se sentent appelés à servir les dieux. Toute cette philosophie de vie est la base de cette nation forte. Tous sont prés à prendre les armes pour défendre leur empire et leur culture.

L'Empereur gouverne l'empire avec l'aide du conseils des Hauts Prêtres, et des représentants des factions ne dépendant pas directement du clergé. Le Conseil des Hauts Prêtres est formé de seize personnes : les Hauts Prêtres et les favoris de chaque dieu sont présents. Ils incarnent la pensée et les actes de chaque divinité. Ils se réunissent dans les somptueux jardins de Babel. Chaque Empereur est un choisi des dieux, un prêtre guerrier qui sait manier les armes et l'esprit. Le dieu titulaire de l'Empereur devient, le temps d'un règne, la divinité tutélaire de l'empire. La politique sera légèrement influencée et pourra faire prendre des tournants différents au peuple Vesdrâall( un dieu guerrier sera par exemple, plus prompt a faire des conquêtes).

Les Vesdrâalls pensent que pour créer les choses il a fallu les nommer. C'est pourquoi certains d'entre eux recherchent le vrai nom des choses: le langages divin. Ce sont les nommeurs. Ceux-ci possèdent la magie de ssceaux. Ils tracent sur des parchemins le vrai nom des choses et cela produit un effet magique.

Les vesdrâals sont connu pour leur esthétisme et la beauté de leurs jardins.

La Kalischtanie

Toute leur société est organisée autour de l'adoration et la vénération d'un triumvirat impie et démoniaque constitué de :

SUARI
KALLFREYR
DRAKIR'N SHAGULL KARAD

Les hommes et les femmes sont sous la coupe des membres d'un clergé très hiérarchisé, conduit par les Archontes respectifs de chaque entité. A la fois religieuse et militaire cette nation impose à tout le monde un règlement de fer (il est difficile de parler de lois en ce pays). La hiérarchie religieuse et militaire est complètement entre les mains d'une noblesse civilisée et cultivée pratiquant fort habilement les arcannes de l'Invocation, la Nécromancie, la Tourmente. Ils sont d'une manière générale fascinés par la magie des autres nations. Il est primordial pour toute famille bien née d'avoir un pied dans le clergé. Là réside le pouvoir et le plaisir (sous l'œil du Triumvirat).
Les autres membres ce cette nation sont à la fois résignés devant cette situation et profiteurs. Les basses classes aspirent à rentrer par n'importe quels moyens (et ils sont tous bons) dans les conciles et les classes religieuses où des concours déterminent les emplois futurs.
Les personnes importantes dans le clergé Kalishtanien se voient la plupart du temps doté d'attributs démoniaques (corne, canines pointues,.. ).

La Kalischtanie est une nation très indépendante, quiconque veut s'y rendre doit posséder un laisser passer. Celui-ci certifie au détenteur, les lois en application. Toute personne se trouvant illégalement sur le pays est passible de mort (et ainsi rejoindre la grande armée des morts-vivants).

Nul n'est sensé ignorer la loi !

Voici un aperçu des lois en vigueur. Cette liste n'est en aucun cas exhaustive, certaines prérogatives sont propres à leur groupuscules.

aux ordres du clergé tu te soumettras
le respect des morts tu observeras
la gloire des Pan démons tu proclameras
aucune pitié tu accorderas
aux nobles tu obéiras
chaque jour une goutte de sang tu verseras

Il existe chez les Kalishtanis un groupuscule de guerriers adorant la douleur. Leur but est de connaître toute les douleurs pour pouvoir s’en défaire.

Les prédictins du Diable sont des bardes pervertis. Ils vont de part le monde pour apporter les préceptes Kalishtanis. Jamais on ne ferme la porte à un prédictin car on raconte alors que les démons s'abattent sur vous!


Dernière édition par le Lun 3 Déc - 17:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:30

La République Enarque


Les énarques sont un peuple basé sur le rationalisme et la rigueur scientifique. Ils ont toujours une façon de faire les choses, codifiée quelques part dans leurs nombreux manuels. Tout est explicable chez eux, c'est donc pour cela que la magie est inexistante et rejetée par leur esprit cartésien.
Vous ne verrez jamais un magicien ou un prêtre chez les énarques, ce sont des matérialistes avec l'esprit scientifique. Ils ne croient pas tout simplement à la magie et de ce fait, ils y sont partiellement immunisés.

C'est un peuple de combattants très expérimentés, ils ont des techniques de combat optimisée pour chaque situation qui sont codifiées et apprises dans les différentes universités de la république. Ils ont 3 grandes guildes officielles qui sont divisées chacune en plusieurs autres plus petites. Ce sont elles qui gouvernent la république et organise tout ce qui se passe dedans. Ils y a l'armée qui assure les conquêtes, les marchands qui organisent le commerce interne et externe et la guilde des inventeurs qui conçoit et fabrique tout ce dont les gens ont besoin.

Ils vivent comme ça dans une atmosphère de procédure à appliquer et de règles à respecter pour que tout tourne pour le mieux dans le meilleur des mondes possibles.


La vie sociale

La vie en général est tournée vers la guerre, sur les conquêtes pour trouver de nouvelles plantes, épices, métaux, technique de forge,…. Pour le bas peuple, le nombre d'enfants est très important, plus il y en a mieux c'est. Le premier fils est souvent dédié à la guerre (armée) et le second peut choisir, si les parents ont de quoi payer, les sciences (inventeur)à la place de la guerre.

Les filles ne peuvent pas faire des études ni 'occuper des places importantes dans la société (elles n'en sont pas capables d'après les études réalisées sur ce sujet), elles sont justes bonnes à aller au champs et à s'occuper de la maison et du ménage. Seul quelques rares femmes sont à des postes moyennement important car leur mari sont morts et elle n'avaient pas de fils pour lui succéder. Elles occupent donc le poste de leur mari jusqu'à ce qu'on leur trouve un remplaçant. Les scientifiques ont démontré que les femmes n'étaient bonnes qu'à faire des enfants et s'occuper du ménage (tâches ingrates pour l'homme).

Beaucoup de femmes fuient cet enfer et se regroupent dans les alentours du territoire pour former des sortes d'amazones (guerrières féministes) qui font des raids dans le royaume pour essayer de renverser le régime en place. Les bourgeois et les nobles jouissent de régime de faveur dans la vie sociale, ils ont accès aux études (moyennant fortes rétributions) et au droit de vote. Ils appartiennent à une guilde (armée, marchand, inventeur) ce qui leur donne des droits supplémentaires (suivant la guilde).

La politique

La politique chez les énarques est très compliquée et son fonctionnement est connu de très peu de personnes de l'administration car elle est tellement complexe que une personne seule ne pourrait expliquer son fonctionnement, c'est un groupe qui régit et organise le scrutin. Leurs postes sont héréditaires.
L'explication la plus simple pour comprendre est de voir les élections comme un algorithme complexe (des élections imbriquées par guilde puis suivant des caractéristiques bien déterminées et …). Tout ceci pour donner 1 Seigneur, 18 ministres (6 par guilde) et une assemblé de 180 personnes (chef de guilde ou nobles) qui régissent le peuple entier.
L'année est divisée en 3 parties (6 mois dédiés à la guerre, 3 mois pour le commerce et 3 mois pour les inventions), les différentes parties servent à se concentrer plus sur une des guildes pour une efficacité maximum. Les autres ne sont pas délaissées pour la cause mais elles restent en arrière plan. Les élections nationales ont lieux tout les 6 ans.

Les Institutions

Les institutions sont des organismes à part entière, qui ont leur propre justice et leurs propres lois. Il existe évidemment un code de loi pour les autres personnes (non guildé) mais la loi de la guilde est prioritaire. Les lois de guilde ne sont pas en désaccord avec la loi générale, elle est juste plus précise sur certains points. La guilde des marchands est responsable de la justice du bas peuple (non guildé) et c'est elle qui instruit et juge les affaires.

Les institutions sont la base du rang social, évidemment l'argent fait beaucoup aussi mais le statut dans les guildes sont prépondérants. (ex : quelqu'un de guildé est plus important qu'un non guildé avec beaucoup de moyen financiers). Malgré qu'il faut beaucoup d'argent pour rentrer dans une guilde (université). Il n'y a que l'armée qui accepte n'importe qui pour le former (enseignement gratuit) mais en contre partie ils doivent donner 20 ans de leur vie à leur nation (ils ne pourront évidemment pas monter beaucoup dans la hiérarchie). Pour devenir officier supérieur, les études ne sont évidemment pas gratuites.

Les places dans les guildes sont héréditaires mais seulement pour le fils ainé (il doit quand même faire les années d'études requises pour ce poste), les autres enfants peuvent évidemment faire les mêmes études mais devront se faire leur place eux-mêmes. Les filles ne sont pas destinées aux études et sont même très mal vues sur les bancs des universités.

Des exceptions sont déjà survenues bien sur, où le haut magistrat décède en laissant derrière lui juste une fille et n'ayant pas de frère dans la même branche que lui, sa fille a fait les études prévue pour ce poste malgré les conseils de ses proches qui lui conseillaient de revendre ce poste et de se la couler douce. Elle releva le défi et repris le poste de son père pendant 5 ans. Mais les conditions de travail étaient insupportables et elle a donc revendu son poste, quasi contre sa volonté. Et oui une femme magistrat n'est pas la bienvenue…

L'armée

C'est l'institution la plus grande, qui a le plus d’importance et le plus de moyen. Les études (la formation) est gratuite donc attire beaucoup de monde. Sa puissance est basé sur la technologie, c'est le peuple qui a les meilleurs armes et armures grâce à leur connaissance avancée du métal et de son travail. Leur organisation aussi est très structurée et leurs stratégies sont très réfléchies grâce à leur anales (quand on oublie les erreurs du passée, on les refait inévitablement). La discipline et le respect des ordres sont des maîtres mots chez eux. Comme il ne croient pas en la magie et autres formes de pouvoir inexplicables non rationnelles, ils ont une résistance innée à la magie. Avec leur esprit cartésien et rationnel, leurs stratèges analysent toutes les possibilités pour choisir la meilleure et ont toujours des plans de secours. La hiérarchie est extrêmement respectée, on ne discute jamais un ordre car on sait qu'il a été mûrement réfléchi et qu'il a un but précis.

La technologie des armes à feu est particulièrement développée (d'ailleurs le seul peuple à en fabriquer) mais bon un accident n'est pas impossible (comme il disent). Il existe aussi des médecins dans la guilde, les gardiens des secrets de la guérison, ce sont des soldats avant tout mais ils ont des connaissances en médecine (au détriment d'une spécialisation dans les armes).

Leur statut de soigneur leur donne un respect énorme parfois même plus que le chef de régiment. Leur présence est indispensable dans une bataille car sans eux beaucoup seraient morts des suites de leurs blessures (les autres soins ne fonctionnent pas sur les énarques). L'engagement dans l'armée est de 20 ans minimum, la plus part des gens n'arrivent jamais à 20 ans de service (mort au combat ou mort naturelle).

Les déserteurs sont passible de la peine de mort et les gens dénoncent facilement les déserteurs (même les parents) car c'est un tel déshonneur pour la famille qu'ils dénoncent même leur enfant.

Les marchands

C'est l'institution la plus utile (l'argent c'est le nerf de la guerre). Cette institution gère non seulement les marchands mais aussi tout ce qui à rapport avec l'argent (impôts, commerce extérieur, l'approvisionnement de l'armée, …). Ils sont fournis par les inventeurs et protégés par l'armée. Le marchandage est une science très compliquée car très réglementée.

Cette réglementation est très importante car elle gère tout le marché de l'offre et de la demande, en 2 mots " la bourse ", où toutes les matières premières y sont répertoriées (des autres peuples aussi). Les échanges sont très fréquents entre les peuples mais ce sont les marchands énarques qui sont les plus stricts dans ces échanges car la bourse impose un prix au-dessus duquel on ne peut monter pour acheter (ce n'est pas pour ça qu'ils sont les meilleurs).

Ce sont eux aussi qui font office de diplomate quand l'occasion se présente, plus pour acheter et vendre que pour arranger les bidons, il n'y a jamais d'accords autres que commerciaux avec les autres peuples car ils n'ont pas besoin d'aide dans les combats (c'est ce qu'ils disent mais ils ont un peu raison).

Toujours à la recherche de la perle rare (acier plus résistant, nouvel nourriture, objet en tout genre, …) qui ferait leur fortune et les ferait monter dans la guilde. Leur force (ou leur faiblesse) est basé sur la fiabilité de leur théorie commerciale qui est toujours en perpétuel amélioration (quand elles s'avère fausse on les remplace au plus vite). Les études durent 4 ans pour devenir marchand de base +2 ans pour chaque spécialisation (collecteur d'impôts, commerce extérieur, magistrat, …).

Les inventeurs

Cette institution est très appréciée car elle améliore le quotidien de tout le monde, les marchands ont de nouvelles marchandises et l'armée à de nouvelles armes (plus puissantes et plus fiables que les pistolets).

Ce sont des théoriciens aguerris (qui savent tout mieux que tout le monde), des expérimentateurs ou des inventeurs fous (vraiment fous). Il y a 4 niveaux dans chaque guilde d'inventeur : 1. les inventeurs fous (l'idée) (les vieux), 2. les concepteurs (les plans) (les haut placés), 3. les constructeurs (la fabrication) (la plus grande partie), 4. les essayeurs (les novices). Dès que les essayeurs ont testé la nouvelle invention et que c'est concluant, l'invention est produite en série. Pour enter dans la guilde il faut avoir fait 5 d'études à l'université. On commence comme essayeur puis constructeur, concepteur et inventeur fou (très peu). On s'arrête souvent au stade de concepteur.

Les inventeurs fous sont vénérés ou craints car il peuvent avoir des idées géniales ou catastrophiques et comme elles sont toujours réalisées (on ne sait jamais à l'avance ce qu'elles vont donner).

C'est l'institution où il y a le plus d'accidents (essais d'inventions) mais c'est malgré cela la plus appréciée.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:31

Les Guildes

Armée

La guilde des soldats lourds :
C'est la majeur partie de l'armée. Ce sont des combattants hors pair, ils excellent dans le maniement des armes et portent une armure lourde du métal le plus résistant, connu pour le moment. La hiérarchie y est très importante et respecté. Les ordres qui viennent du dessus sont toujours mûrement réfléchis donc appliqués sans discussion. C'est la leur force !! L'obéissance aveugle aux ordres (Marines). Ils ont le meilleur équipement possible et un ravitaillement optimum.

La guilde des pistoliers :
Ce sont des soldats spécialisés dans le maniement des armes a feu, petites ou grandes ça dépend de leur spécialité. La voie du pistolier est très ardue car elle est souvent courte si les moyens n’y sont pas (l'argent fait beaucoup dans cette guilde : meilleur arme donc moins d'accidents). Les armes à feu sont très puissantes mais aléatoire et explosent parfois, en tuant ou estropiant son utilisateur. Mais cela n'empêche pas beaucoup de gens, de postuler pour ce poste.

La guilde des médecins :
C'est la guilde la plus populaire mais aussi la plus difficile d'accès car les études sont très dures. Il y a 2 catégories de médecins : civils et militaires. Les médecins militaires sont spécialisés dans les premiers soins et la chirurgie, les civils, eux, sont spécialisés dans le soins des maladies et des soins a long termes. Les médecins sont la base d'un régiment, se sont des soldats à la base mais spécialisés dans l'art de la guérison, mais reçoivent quand même une formation militaire.

La guilde des tacticiens :
C'est l'état major de l'armée, ceux qui font la stratégie des batailles. C'est d'eux que viennent les ordres de bataille. Une bataille ne se fait pas sans une tactique élaborée où toutes les possibilités sont essayées et analysées pour que chacune d'entre elles amène a la victoire. Tout est basé sur des critères définis, telle que l'évaluation des pertes, le gain de terrain,… . Ils ont des contacts très étroits avec la guilde des espions (qui n'est certes pas une guilde légale mais bon…). Les principaux membres de cette guilde sont les haut gradés de l'armée qui ne sont plus capables ou n’ont plu envie de mener les hommes sur le terrain.

La guilde des soldats légers :
Elle regroupe surtout les milices des villes et les convoyeurs réguliers, c'est a dire des petits groupes d'hommes en armes, qui ne doivent pas compter sur le nombre d'effectifs mais sur une qualité de chaque homme et son esprit d'initiative. Ce sont des spécialistes dans les petits conflits et ont des techniques spécifiques pour ce genre de situation. Ils ne font appel aux soldats lourds que dans les cas où la situation leur échappe. C'est la securité intérieure du pays en quelques sorte.

La guilde de la théorie guerrière :
Ce sont eux qui enseignent les arts de la guerre dans les universités et casernes. Ils transmettent et améliorent les techniques de combats pour qu'elles soient le plus efficaces possible. Ce sont les vétérans qui se sont reconvertis en instructeurs.


Inventeurs

La guildes des forgerons :
Ce sont les meilleurs forgerons des 5 peuples. Ils fabriquent les armes avec les métaux les plus résistants et les plus variés. A chaque type d'ennemi, il y a l'arme appropriée. Les armes qu'ils produisent, sont principalement destinées à l'armée. C'est une guilde très influente et bien vue de l'armée.

La guilde des poudriers :
Ils s'occupent de la création et l'entretien de toutes les sortes d'armes à feu (du pistolet au canon). Les armes à feu sont uniquement utilisées par l'armée et exclusivement dans des conflits importants. Car malgré leur puissance, elles restent faillibles, donc leur usage n'est autorisé que pour de grands problèmes.

La guilde des architectes :
Ils s'occupent des gros œuvres (palais, monument gigantesque,…) et des machines de guerre (les tours d'attaque, mécanisme de défense à grande échelle). Ils ne travaillent que pour l'état ou les grosses fortunes. Toutes les défenses de frontière ou des grosses villes sont conçues et réalisées par eux. Ils n'acceptent que l'élite des inventeurs, on n'entre pas avant 35 ans dans cette guilde , sauf cas exceptionnel.

La guilde des soudeurs :
Ce sont ceux qui s'occupent de la création des objets quotidiens (fils à couper le beurre,…). Ils sont très appréciés du peuple car ils travaillent à améliorer le quotidien de tous. Le confort et la simplicité sont les maîtres mots dans cette guilde.

La guilde des Illuminés :
C'est une guilde un peu bizarre car ces membres sont des inventeurs devenus fous (de connaissance et par conséquence d'esprit). Ils ne vivent que pour créer, des inventions en tout genre. Qu'elle serve ou qu'elle soit inutile chaque invention qui sort de là est un chef d'œuvre (par la complexité ou l'utilité). Mais la plupart des inventions qui en sortent sont inutiles pour la société mais par contre certaines beaucoup plus rares, révolutionnent la société (très peu mais bon, c'est de la que provient les armes à feu par exemple). Ses membres viennent des autres guildes d'inventeurs, soit parce qu'ils sont devenu fous (selon leurs guilde) ou séniles mais toujours productif. La moyenne d'age est de 50 ans et le plus jeune en a 43.

La guilde des théoriciens :
Ce sont eux qui codifient toutes les connaissances découvertes par l'ensemble des inventeurs. Ils réfléchissent surtout à comment améliorer les inventions déjà présentes pour les rendre plus accessible ou plus productives. Ce sont aussi les professeurs des universités. C'est la guilde la plus respectée parmi celle des inventeurs car elle détient tous les manuscrits. C'est d'ailleurs la que sont gardés tous les ouvrages les plus farfelus et les plus sérieux.

Marchands

La guilde des marchands :
Ce sont les spécialistes du commerce des cités. Leurs techniques de vente sont incomparables, ils vous feraient acheter n'importe quoi et vous seriez persuadés que cela vous est indispensable. Ces spécialistes ne sont pas restés très longtemps sur le sol énarque car ils se sont vite fait une réputation d'escrocs mais se sont plutôt dirigés vers l'exportation et importation car c'était beaucoup plus lucratif et moins dangereux (enfin ça c'est eux qui le disent). Ils sont aujourd'hui très respectés par les gens car ils importent des marchandises inconnues (très prisé par les inventeurs qui découvrent de nouveaux matériaux). Les moins habiles d'entres eux restent quand même dans les cité pour vendre leurs marchandises.

La guilde des enquêteurs :
Leur but est d'élucider les mystères, enfin ceux pour lesquelles y sont payés. Ils servent de détectives, ils sont surtout utilisés par la guilde des juges et des collecteurs car ils prouvent, preuves à l'appui, leurs dires. Ils ont des contacts un peu partout et personne n'est à l'abri. Ce sont des personnes respectés et craintes en même temps surtout si elles en ont après vous. (vous avez vu Sleepy Hollow, hé ben c'est pareil). Leurs jugements ne sont jamais remis en doute car ils ne se sont jamais trompés .

La guilde des aubergistes :
Ce sont les plus connus et les plus répandus dans le pays. Ils connaissent toutes les techniques de cuisine et du bien-être. On ne dirait pas comme ça mais c'est un art très compliqué. La réputation et le confort de chaque auberge est codifié dans un guide appelé " Goldprince ". Plus on est réputé, plus les prix sont élevés. Il y a des barèmes de prix pour chaque type de service proposé dans une auberge, et sont fortement réglementés. Les grades des auberges sont attribués par les hauts responsables de la guilde qui passent incognitos dans les auberges. Et à la fin de leur séjour, ils décernent le grade approprié qu'ils estiment le plus juste.

La guildes des itinérants :
Ce sont les marchands ambulants qui ne font que voyager de cité en cité. Ils approvisionnent les marchands avec leurs articles d'autres régions mais font aussi des commandes particulières à ceux qui en ont les moyens. On prétends qu'ils peuvent tout trouver, n'importe quels articles. Ce sont des nomades qui voyagent souvent en groupe avec une garde plus ou moins importantes suivant les produits qu'ils transportent. Ils sont très liés à la guilde des soldats légers car ils sont spécialistes dans la protection rapprochée lors d'expéditions. Ils sont indispensables à la société car ce sont les seuls autorisés à faire circuler les capitaux dans le pays. Ils ont des accords commerciaux assez poussés avec les aubergistes et les marchands, de ce fait, la plupart des auberges leurs font un crédit illimité. Leur devise principale est " L'argent qui dort ne rapporte rien ". On dit qu'ils ont des accords discrets avec la guilde des voleurs mais cela n'a jamais été prouvé.

La guilde des juges et collecteurs :
Ils s'occupent de récupérer les taxes et les impôts sur le territoire. Ils sont aussi la pour faire respecter la justice. Ils servent de juges pour tout les conflits qui concernent le peuple. Ils s'occupent aussi de l'entretien des bâtiments (en gros l'administration). C'est la guilde la plus restrictive au niveau de ces membres et n'accueille pas facilement de nouveaux membres, sauf évidement pour les basses tâches administratives. Leurs titres sont héréditaires et ne sont pas accordé avant un enquête sérieuse sur la personne. Ce sont les garants de la loi sur le sol du royaume.

La guilde de la théorie du négoce :
Ils codifient les règles de commerce et gère le prix des marchandises courantes. Une sorte de bourse à été inventé à cet effet pour réglementer le prix des objets du quotidien pour qu'il soit accessible à tous. Ce sont aussi évidemment les professeurs d'université pour tout ce qui concerne le commerce. Seule l'élite intellectuelle est acceptée dans la guilde.

Les guildes non-officielles

La guilde des voleurs :
Elle est connue mais on n'a jamais réussi à la démanteler.

La guilde des espions :
Cette guilde on n'en sait pas grand chose sauf qu'elle sert beaucoup à l'armée ou au enquêteurs. Enfin c'est ce qu'on dit.

Les amazones :
Groupe de femmes qui se sont rebellées et qui font des raides fréquents pour déstabiliser le régime en place. Cela reste un priorité des dirigeants de démanteler cette société car les femmes envoyée pour les infiltrer ne sont jamais revenues.

La cabale :
Société secrète, dont personne n'a jamais entendu parler mais qui a une influence certaine dans tout les milieux de la société. Recherche un idéal de vie qu'ils ne s'expliquent pas et dont le chiffre 6 est la base. (genre " quête de la pierre philosophale ").
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Cian
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:31

Ce que les Enarques pensent de :

La magie :
La magie n'existe pas, cela ne se peut. Chaque énarque est certain que se sont des tours de passe-passe ou alors qu'il y a un truc (illusion d'optique,…). La plupart de la prétendue magie a été réalisé par des expériences scientifiques donc est expliquée.

L'exploration :
L'exploration, la découverte de nouvelle terre, de nouveaux minerais, est la base de la science si poussée chez les énarques car c'est en se posant de nouvelles questions qu'on devient plus fort. Et oui, plus on a de connaissances pour un problème donné plus on a de chance de le résoudre. Donc l'exploration et la découverte de nouveaux matériaux, est une priorité chez les énarques.

Les oracles :
Ce ne sont que des hommes en fait, qui n'ont rien de vraiment très spécial, sauf qu’ils font les bonnes analyses avant nous, on aurait très bien pu voir que le continent s'enfonçait. C'est n'est ni plus ni moins que des visionnaires qui ont un peu de chance, c'est tout.

Les Kalischtanis :
Ce sont des êtres assez spéciaux, assez mystérieux qui n'ont pas du tout le même mode de vie que nous. Ils ne faut pas trop se frotter a eux car ils n'aiment pas trop qu'on vienne fouiner dans leurs affaires qui sont néanmoins très louches. Ils disent vénérer des démons vivants mais on ne les a jamais vu donc, on reste septiques à leurs dires. On dirait plus une grande secte bien organisée pour asservir une population (mais cela ne nous regarde pas). Ils arrivent à faire travailler des morts, cela n'a pas encore été expliqué par la science.

Les GwalchMorach :
Ce sont des êtres trés portés sur la nature, ils ne sont pas trés organisés et leurs avancée technologique est vraiment au plus bas. Leur force armée, n'est pas organisée, donc ils ne représentent pas une menace directe. Mais nous avons vu lors de la grande guerre que leur impression de désorganisation s'est très vite dissipée lorsque l'enjeu de leur royaume etait en jeu. Ils sont assez naïfs au sujet du commerce et donc on peut facilement les entuber. Ils disent vénérer la déesse mère qui est la terre sur laquelle on marche mais bon on pense que les plantes hallucinogènes qu'ils prennent parfois peuvent les faire délirer un peu. Malgré cela il restent un peuple assez accueillant.

Les Masiliennes :
C'est un peuple assez bizarre, ce sont les femmes qui commandent !!!!! C'est très déstabilisant pour nous car les femmes n'ont pas la capacité intellectuelle de commander et de diriger (cela à été prouvé). Malgré cela le pays est en très bon état et la paix règne. Le plus bizarre c'est que les hommes trouvent ça normal et ne se révoltent pas (ça nous dépasse ça). Elles disent maîtriser les éléments mais nous ne voyons que des tours d'alchimistes, assez développés je vous l'accorde, mais la plupart de leurs tours sont expliqué facilement par la science et pour les autres il ne s'agit qu'une question de temps pour qu'ils soient expliqués. Les relations que nous entretenons avec eux sont très pacifique et elles ont un sens très élevé de la diplomatie.

Les Vesdrâalls :
C'est un peuple d'esthète sans aucun doute, la beauté qui se dégage de leur ville et des leurs œuvres sont sans contestation magnifiques. Les prêtres chez eux ne venèrent en fait que des concepts! Ils ont des compétences certaines dans beaucoup de domaines, mais tout cela est beaucoup trop fantaisiste. Nous ne comprenons pas non plus leur relation avec les femmes qui sont leurs égales d'après leurs dires mais cela doit cacher quelques chose.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:32

Les classes de personnages

Voici un bref aperçu des classes disponibles chez les Enarques.

Les semi-combattants :

Les Investigateurs :
Ils sont le plus souvent à la solde de la guilde des juges et collecteurs, qui leur payent grassement les informations et les preuves qu'ils réussissent à obtenir. Certains se vouent plus à des enquêtes privés pour lesquels le commanditaire reste inconnu.

Le Forgeron :
C'est un manuel évidemment, il a les meilleurs techniques de forge de l'ancien continent, certaines de ses techniques ne sont pas connues des autres peuples et en font des personnalités importantes lors de leurs voyages. Il n'en reste pas moins un combattant, enfin surtout pour ceux qui suivent les régiments de l'armée.

Le Médecin :
Ils existe 2 grandes catégories de médecin dans la guilde : les médecins de l'armée et les médecins de villes. Les médecins de l'armée sont spécialisés dans les interventions de blessures graves et d'urgence alors que les médecins de ville sont spécialisés dans les maladies et les traitements à long terme. Chaque régiment à son médecin attitré, un peu comme le forgeron, qui suit son régiment sur le terrain. A l'inverse du forgeron, il reçoit quand même une formation militaire.

Les Marchands :
Les marchands les plus expérimentés du continent enfin c'est ce qu'ils pensent et en effet, ils arrivent toujours a faire baisser le prix lorsqu'ils achètent et le faire monter quand ils vendent. C'est dans les autres peuples qu'ils font les meilleurs affaires, c'est les diplomates énarques en quelques sorte, ils créent des liens avec les autres peuples.

Les Amazones :
Groupe de femmes qui se sont rebellées et qui font des raides fréquents pour déstabiliser le régime en place. Cela reste un priorité des dirigeants de démanteler cette société car les femmes envoyée pour les infiltrer ne sont jamais revenues.

Les combattants :

Les Soldats légers :
C'est la guilde qui assure la sécurité intérieure du pays. La milice des villes constitue la majeure partie des effectifs de cette guilde. Mais ils ne font pas que ça, la protection de personnalités du pays ou de convois, surtout marchand, est aussi assurée par eux. C'est l'autorité a l'intérieur du pays, ils sont beaucoup en rapport avec la guilde des juges et des collecteurs. L'esprit d'initiative est mis a contribution car ils sont souvent en groupe restreint lors de leurs interventions.

Les Soldats Lourds :
C'est la plus grande guilde, enfin aux adeptes les plus nombreux car c'est une des rares guildes qui est ouverte a tous et où les études sont payées par l'état. C'est la base de l'armée, ils sont dans tous les conflits avec l'extérieur, ils interviennent parfois dans le pays quand les évènements les y obligent. L'ordre et la discipline règne en maître dans cette guilde et la hiérarchie est bien plus accentué ici qu'ailleurs. Ils sont bien vus par la population car ils protègent le pays des invasions
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:33

Les Gwalch Morach's : Le peuple libre


"Ecoute, jeune fils, écoute la voix d'un viel hibou. Ecoute la parole de Cwulch le sage, entendue et transmise par ce vieux loup de Kulgh, il y a de si nombreux cycles", disait Gwalchmei, le doyen du clan Herkal. "Ecoute, et apprends comment ton peuple naquit de la haine de Goh-Râw et de l'amour d'Erelldrin".

"Dans les temps lointains, le monde n'était pas encore corrompu. Le cycle sacré de la vie et de la mort gouvernait de toute éternité. Immuablement, l'hiver précédait l'été, le jour succédait à la nuit, les pluies au soleil. La nature produisait la nourriture nécessaire aux animaux, eux-mêmes dévorés par d'autres. La mort suivait la naissance et offrait le substrat nécessaire à la germination suivante. Ainsi s'accomplissaient les cycles, invariablement.

La vie était florissante, si bien que chacune de ses formes se sentait unie à ses pareilles par une même conscience, un même esprit de fratrie. Les lois de la nature, par leur justesse et leur impartialité, permirent au monde de perdurer durant milles et milles éternités. Mais un jour, le plus frêle de ses fils se perdit.

Il était plus faible que les autres, moins adapté, moins protégé. Il ne possédait aucune griffe pour saisir ses proies, aucun croc pour leur briser le cou. Il n'avait pas de fourrure pour le préserver des rigueurs des vents glacés, pas de carapaces pour le protéger des attaques de prédateurs. Il avait la vue basse, le groin encombré, les oreilles à moitié bouchées et l'instinct ancestral commun à tous les animaux semblaient lui faire défaut. Si au moins il était agile, rapide ou discret...

Il se sentait délaissé par une nature qui le laissait si fragile face aux dangers de la vie. Il choisit de nier l'enseignement qu'elle lui offrait et décida de ne se fier qu'à sa propre réflexion pour assurer sa survie et sa subsistance. De cycles en cycles, ceux de sa race s'éloignèrent de la nature. Ils cessèrent d'écouter leur corps et firent taire leur instinct jusqu'à en oublier son existence. Malgré tout ce que la nature tenta pour se rappeler à leur mémoire, ils persévérèrent dans leur erreur. Ils voulurent la dompter, la maîtriser ! O Sacrilège !
Ils se nommèrent eux-mêmes : " Les Hommes " et s'autoproclamèrent "Pensants".

Nature tenta alors sa dernière chance, elle offrit au hommes le don des esprits frères.Ceux ci tentèrent de reprendre contact avec la race égarée et c'est ainsi que quelques humains, moins affecté que les autres par le " Libre Arbitre ", virent leur destin bifurquer.

Il furent atteint de crise de démence, adoptèrent des comportements singuliers, proches des attitudes animales ou choisirent consciemment de s'isoler, pour jouir du calme et de la sérénité. Très vite, ils furent considérés comme fous par leurs pairs "raisonnants". En réaction, ils furent enfermés, exterminés ou bannis. Ils fuirent donc une société où ils n'avaient pas leur place et se réfugièrent au cœur des forêts profondes et des montagnes isolées pour y mener une vie dure et solitaire, mais en symbiose avec la nature. Hélas, par trop déformé par des générations de séparations, ignorant des enseignements naturels mais refusant les connaissances humaines, aucun ne put réellement se "réadapter" à la vie naturelle et tous finirent par périr lamentablement.

Tous, sauf une !

Erelldrin était l'une d'entre eux. A peine âgée de 10 ans, elle passait le plus clair de son temps à se promener et à poser des pièges dans la grande forêt toute proche de son village, loin, au sud de notre contrée. C'est au cours de l'une de ses ballades qu'elle découvrit un jeune félin blessé. Leurs regards se croisèrent et malgré toute la rigidité d'esprit que ses parents lui enseignaient, malgré sa raison qui lui hurlait que c'était impossible, en cet instant, elle entendit clairement l'animal "lui parler sans paroles", directement dans sa tête. Ses oreilles n'entendaient qu'un feulement rauque, mais son esprit perçut ces quelques mots: "N'aies pas peur ! … Aide-moi ! … Protège-moi ! … Et je t'apprendrai qui tu es, … ma sœur !". Elle essaya de lui répondre et avec toute la naïveté de l'enfance, elle voulut imiter son feulement pour lui dire qu'elle l'avait entendu. De ce borborygme, le félin acquit un nom: "Goh-Râw". Persuadée de la magie de cet instant, Erelldrin décida de venir en aide à l'animal. Durant des semaines, discrètement, elle le soigna, chassa pour lui et lui tint compagnie . En échange, le puma lui apprit les bienfaits de la forêt et comment y survivre.

Inquiété par les absences répétées et l'attitude étrange de sa fille, le père d'Erelldrin décida un jour de la suivre discrètement. Armé de son arc, il pistait la jeune fille à travers la forêt lorsqu'il entendit un bruit de course folle à travers des fourrés proches. En un éclair, il comprit la situation, enfin, crut la comprendre : sa fille jouait entre les arbres rabougris et un monstre affamé se ruait vers elle.. Sa force et son adresse décuplée par la crainte de voir sa fille meurtrie, il n'eut que le temps de bander son arc et la flèche fila vers sa cible comme un rapace fond sur un rat. Elle était si rapide et si précise que le cou de la bête fut transpercé de part en part. Emporté par son élan, le corps agonisant de l'animal heurta la jeune fille et la renversa. Le sang giclait en de longs filets chaud et épais. Il se mêla aux cheveux blonds d'Erelldrin et les colora de feu. Sa chaleur lui brûlait le visage. Son goût acre emplissait la bouche hurlante de l'enfant, lui retournant l'estomac. Son odeur puissante lui submergea les narines. Et c'est ainsi que la douceur et l'innocence de l'enfant furent enfouies sous la gangue épaisse d'une rage bestiale. Dans son esprit choqué, la haine et l'esprit de vengeance explosa.

Nul n'aime à parler de cet épisode tragique, mais sache que l'enfant s'effaça, comme possédée par l'esprit de Goh-Râw. Sous l'emprise de cette pure fureur, elle se jeta sur l'homme qui fut son père … et le tua sauvagement.

Longtemps après, enfin calmée, elle réalisa l'horreur qui l'entourait et s'enfuit au hasard, le regard et l'esprit éteints, l'âme en peine. Dans la région, plus personne n'entendit plus jamais parler de la petite Erelldrin et tout le monde la crut dévorée par le même monstre qui avait si violemment dépecé son père.

Bien des hivers passèrent! A cette époque, la grande forêt qui couvre le milieu du monde et qui allait devenir les Terres des clans n'était qu'occasionnellement souillée par les chasseurs et bûcherons, par quelques menéstrels en quête d'inspiration ou l'un ou l'autre cueilleur d'herbes. D'abord, ce fut une rumeur. Puis elle enfla, se transmit aux villages alentour. Bientôt, à travers les frontières, dans tous les lieux habités proches de la grande forêt on murmurait les mêmes avertissement: "N'allez pas seul dans la forêt, n'y restez que peu de temps, ne pénétrez pas bien loin, et toujours en groupe. La forêt n'est pas sure, les trop hardis n'en reviennent pas". Une fois n'est pas coutume, la rumeur était fondée. Des gens disparaissaient bien au milieu de ces arbres. Et tous avaient un point commun, ils aimaient et respectaient la nature et la forêt, chacun à leur manière.

Oui, tu as deviné, fils, ceci était l'œuvre d'Erelldrin. Mais contrairement aux croyances populaires, il n'y avait ni os arrachés, ni viscères déchiquetés; pas de bêtes féroces et pas de brigands assassins. Juste une jeune sauvageonne, belle et mystérieuse. Elle mettait tant de cœur à parler de sa forêt, tant de verve à rendre éloge à son paradis naturel que nul ne pouvait, après l'avoir entendue, se résoudre à la quitter. C'est ainsi que petit à petit, une communauté d'hommes et de femmes se forma au sein de la grande forêt, alors qu'à l'extérieur, s'entérinait la crainte d'y pénétrer. Ainsi, l'ignorance et la peur stupide des hommes devinrent les remparts les plus efficaces qui soient. Cycles après cycles, la communauté se développa, s'enrichit de quelques courageux un peu moins aveugles que les autres, et prospéra. En alliant les atouts offerts par les esprits frères et les formidables capacités d'adaptation des hommes. Ainsi naquît, sous l'égide de son guide, le peuple de la Terres des clans, le peuple des " Esprits Liés ", les Gwalch-Morac. ! "
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:34

Localisation geographique

Le domaine des Gwalch-Morac est très étendu. C'est au cœur et autour d'une très grande forêt, qu'ils préservent de tout temps, que vivent les divers clans.

La Grande Forêt, s'appuyant sur un mur de falaise, englobe une vaste zone de plaines grasses, appelée la "Grande Côte". Celle-ci, montant en pente légère vers le nord, est poursuivie par une zone rocailleuse, la "Passe de la Montagne", seul accès possible aux hauteurs de la chaîne de montagne, le "Grand lac" au centre du territoire butant contre le pied du plus haut pic visible, la "Tête du Loup".

La Forêt est cerclée, au Nord et à l'Est par une lande d'herbe grasse qui s'étend jusqu'aux frontières du Nord et au rivage de la "Grande Eau" à l'Est. Au sud de la "Grande Forêt" , commence la "Terre de la Désolation", vaste étendue sèche, voire aride , balayée, séchée par les vents froids et le soleil blafard : le territoire Kalischtanien..

Les clans vivent dans des petits villages. Chaque village s'articule autour d'une place central ou se trouve la hutte du chef. Les huttes sont faites de bois et de pierre. Les villages s'harmonisent toujours très bien avec la nature environnante.

La religion

Les Gwalch Morac sont monothéistes. Il vénèrent une déesse : Nature. Nature est partout, elle nous entoure, nous guide et nous protége. Nature peut avoir des colères terribles, il faut donc la respecter à tout instant. Pour cela les druides sont la voix de la déesse. Tout ce qu'ils disent doit être prit en considération.

Ils donnent d'autres noms à Nature ; La Terre, la Mère, Gaïa. Toute leur vie est construite autour d'elle.
A chaque instant, les Gwalch Morac vénèrent leur déesse. Chaque geste posé l'est par rapport à ses principes.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:35

La vie sociale

Les 3 faces de la nature.

Il faut bien comprendre que les Gwalch-Morac ne sont pas des moines contemplatifs. Ils chassent et combattent des animaux. Ils abattent des arbres, débroussaillent des clairières. Ils creusent la terre. Ils détournent des rivières. Ils font tout ce qui est nécessaire à leur survie car ainsi vont les lois de la nature, c'est le plus fort qui impose sa volonté. Pourtant, leur influence sur leur milieu reste dans les limites de l'utilité.

C'est ainsi qu'il marquent leur respect, en tenant leur place dans le cycle. Pas de carnage inutile ni de destruction massive. Le plus jeune des enfants comprendrait qu'il est idiot de souiller la source qui l'abreuve…

Le Support

La terre est le support de toute chose. Elle fournit, outre les lieux pour se réfugier et les matériaux pour construire un logis, le substrat qui permettra à la vie de s'épanouir, à la source nourricière de recycler ce qui fut vivant.

Elle est aussi le dernier refuge des corps qui s'y fondent pour y trouver une dernière utilité. Elle est la grande sépulture, le point de rattachement où la vie, parvenue au terme de son cheminement, touche au commencement. La Terre est le point de contact où la fin devient le début, où la mort donne la vie. Elle est la charnière primaire, gardienne éternelle des cycles naturels.

C'est à ces titres qu'elle est respectée et exploitée avec sagesse. Il y a peu de mines et d'abattage de bois. Cela n'est fait que si nécessaire pour la construction des maisons ou la survie du clan. La terre est toujours remerciée pour les cadeaux offerts aux hommes par des rituels druidiques.

La Source

La végétation a un rôle prédominant dans la vie des clans. Elle est à la fois une source d'alimentation (culture, cueillette) et de matériaux (bois, fibres) et un milieu de vie. La forêt assure une protection efficace des villages, un isolement salvateur ainsi qu'une faune diversifiée offrant de bonnes chasses. Elle fournit également un grand nombre de substances par sécrétion ou autres procédés dont les propriétés, comme l'usage, restent le secret des druides qui leur vouent souvent l'entièreté de leur vie.

Il n'existe pas, à proprement parler, d'Esprit-Frère végétal. Les Gwalch-Morac qui se sentent "contacté" ou investi par l'"Esprit Végétal de Nature" sont peu nombreux et seront le sujet de toutes les attentions puisqu'ils sont prédestiné à devenir Druide.

Le Torrent

Toutes les formes de vie animales sont considérées au même statut que l'homme. Chaque animal a son utilité, son rôle à jouer dans le cycle naturel et la survie de tout l'écosystème. Si un homme a faim, il est naturel qu'il tue un animal moins fort, moins agile ou moins futé que lui, au même titre qu'il est naturel qu'il serve de repas si c'est lui qui se montre le moins doué. Cette vision si peu " humaine " tient aussi au fait que chaque membre du peuple de Terres du Goh-Râw est appelé à être un jour "contacté" par son Esprit-Frère.

Le Gwalch-Morac arrive ainsi progressivement à entrer en contact avec "l'Esprit" commun d'une espèce animale. Avec de l'aide, puis seul, il apprendra à cultiver ce lien. C'est précisément cet aspect étrange et propre à ce peuple qui lui permit de rester une puissance non négligeable au sein du vieux continent.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:36

Apprentissage

Connaître sa nature.

Durant son jeune âge, l'apprentissage de l'enfant est confié aux Déclinants et aux Mémoires.
Les mémoires forment son esprit grâce à un enseignement oral. Ils lui enseignent les histoires de son peuple et le respect de la Nature et des Esprits-Frères. Cet enseignement fait partie des quelques obligations de l'enfant.
Selon ses affinités (qui démontre sa propension naturelle à se rapprocher de certains esprits-frère), il " jouera " avec ses déclinants favoris. A ce niveau, rien ne lui est imposé. Il est libre d'aller se bagarrer avec un " vieil Ours " ou de faire des maisons de sables avec un " Vieux Castor ". Les membres du clan considèrerait comme un sacrilège de tenter d'influencer un enfant dans le choix de ses " loisirs ", puisqu'ils sont les prémisses de la création du lien mystique qui l'unira bientôt à Nature. Certains hommes ou femmes furent bannis pour avoir contraint un enfant de suivre la même voie qu'eux.

Choix de l'Esprit-Frère

Les premiers signes de contact apparaissent généralement à la puberté. Ils se manifestent par des rêves ou des crises qui peuvent pousser le Gwalch-Morac à agir de manière étrange aux yeux des personnes ignorantes. Son comportement peut aller du simple mime de l'animal concerné à de véritables crises de démences ou de transe. L'enfant est alors surveillé de très prêt par un druide, seul habilité à le préparer au "contact final". Lorsqu'il estime le moment proche, le druide procède à un rituel pour préparer le corps et l'esprit de l'adolescent à accepter la présence de l'Esprit-frère et lui permettre de collaborer. Durant ce rituel, l'Esprit-Frère investit le Gwalch-Morac avec plus ou moins d'harmonie et de douceur. Cela dépend à la fois de la nature de l'Esprit et du talent du druide.

Par la suite, l'homme attend que ses frères d'âme vienne à sa rencontre, ce qui peut prendre des semaines, parfois des mois, le temps que son Esprit-frère soit intégré. Un animal se présente alors au Gwalch-Morac à qui il reste à faire la preuve de sa supériorité sur ses Frères

Vivre avec son frère

Durant une phase plus ou moins longue, chaque Gwalch-Morac va vivre parmi ses frères d'âmes, apprenant à survivre, à se défendre, à s'organiser comme eux. Durant cette période, le lien mystique qui le lie à l'Esprit-Frère de cette espèce va s'épanouir et se consolider. Bénéficiant ainsi de l'instinct et des enseignements de Nature, tout en conservant la réflexion propre à son espèce, le Gwalch-Morac finit généralement par être capable de maîtriser les dons que lui offre son Esprit-Frère. Il retourne dès lors dans son clan pour se faire reconnaître comme adulte par ses pairs.
Tous les membres de clans ne s'exilent pas pour vivre cette expérience. En fait, il y a autant de façon de s'unir à son Esprit-Frère qu'il y a d'habitant sur les terres des clans.

Rite de passage

Face au chef, au druide et aux membres les plus talentueux du clan, le Gwalch-Morac fera démonstration des talents et des enseignements qu'il aura acquis. Le but de cette cérémonie n'est pas de vaincre les meilleurs combattants, ni d'ébahir l'assemblée par quelque prouesse hors du commun, mais de démontrer son utilité et de définir sa place au sein du clan.

Pour être bien considéré au sein de son clan, il se doit également prouver qu'il a réussi à gagner aussi bien le respect que la fidélité de ses frères d'âme, qu'il s'est fait accepter par eux.

Cette phase est très importante dans la vie d'un Gwalch-Morac. C'est elle qui marque sont indépendance au sein du clan. Elle représente le passage à l'age adulte, la fin de l'enfance. L'enfant, fragile, protégé, nourri et éduqué devient un membre à part entière du clan. Il en acquiert les droits (se construire ou procurer un logis bien à lui, se livrer aux rites de séduction, être entendu par le chef ou ses conseillers, etc…) mais aussi les devoirs (assumer sa charge, participer à la prospérité du clan, le défendre en cas de besoin, etc…).
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:36

Evolution personnelle

Perfectionner le lien avec son esprit-frère

Au fil du temps, l'humain apprend à vivre avec le lien mystique qui le rattache à son Esprit-frère, à s'y fier. Il lui semble de plus en plus naturel, jusqu'à n'être plus qu'une face de lui-même. Prenant exemple sur l'animal, il laisse son instinct le guider. Il acquiert lentement certaines capacités ou enseignement par l'entremise de cette fusion avec son Esprit-frère. Son caractère varie lentement, le guerrier devient bourru comme l'ours, ou développe un sens du danger, comme le loup, ou devient aussi discret que le serpent. Le mémoire devient de plus en plus observateur, voir contemplatif, à l'instar de l'hibou. Les bâtisseurs savent d'emblée utiliser le fil du bois ou de la pierre, comme le ferait le castor. Le druide semble tirer ses connaissances directement des plantes elles-mêmes. D'aucun disent qu'ils leur parlent.
Les exemple sont bien trop nombreux pour être tous cités.

Choix d'un autre Esprit-frère?

IMPOSSIBLE, C'est la Nature qui choisit pour vous et qui agit ainsi sur son peuple. Ces choix sont sacrés et personne ne penserait à mettre en doute leur justesse.

Les esprits-freres de la nature

Le Support

Comme son nom l'indique, le support est le porteur de la vie, il n'est pas lui-même vivant. Il est donc tout naturel qu'aucun Esprit-frère ne soit issu de cette face de la nature.

La Source

Les druides sont les seuls à se lier aux végétaux. Ils manipulent et puisent dans les forces créatrices de Nature pour en faire bénéficier leur clan. Herboristes hors-pair, ils sont les spécialistes de la médecine douce.
Se liant à la source même de la vie, les druides accèdent aussi à la conscience et la connaissances de toute la magie que recèle Nature. Ils sont les seuls, dans la nation Gwalch-Morac, à pouvoir faire appel aux forces du climat et de la nature et ainsi lancer de véritables sortilèges qui sont terriblement puissant au cœur des terres sauvages. Ils n'est pas conseillé de s'attirer leur courroux. Malheureusement leur pouvoirs sont bien moins efficaces en des lieux ou la nature n'est pas présente.

Le Torrent

La plupart des membres du clan sont investi par les Esprits-frères du règne animal. Celui-ci le dirigera d'emblée vers une des trois grandes mission du clan.
Soit il rejoindra le rang de ceux qui assure la défense du clan : les combattants.
Soit il rejoindra le rang de ceux qui font vivre le clan : les constructeurs, les chasseurs, les cueilleurs,….
Soit, comme quelque rare, il rejoindra le rang des chercheur, érudit et artistes qui s'occupent de l'éducation des enfants (entre autre).

Place de chacun au sein du clan

Le chef de clan

Généralement le plus vaillant au combat, mais pas forcément le plus puissant. Il représente l'autorité. Il se doit d'être imposant car il lui incombe de maintenir l'ordre dans son clan d'une seule parole. Chacun doit se soumettre sans condition à ses décisions. Qu'un membre du clan doute ouvertement des choix de son chef est souvent signe que le temps, pour lui, de passer la main, approche. A moins qu'il ne raffermisse son autorité par un duel en bonne et due forme.
Une fois qu'il a pris conseil et qu'une décision est arrêtée, il doit en assurer l'application. Il organise également la protection et le ravitaillement du clan en veillant à la bonne répartition des forces et ressources. Il est aidé dans ses missions par un druide et un ou plusieurs sages, selon les clans.
Dans certain clans on a vu des femmes se montrer les plus vaillantes au combat et donc prendre la place de chef. Ce fait est rare mais pas impossible.
Depuis la rencontre avec les Massiliens , les clans se sont unis. Tout les ans, les chefs et leurs conseillers se réunissent pour régler les problèmes généraux relatifs à toutes la terre des clans.( commerce extérieur, protection des ressources,…) Si une crise survient( guerre, catastrophe naturelle,…) ce conseil se rend avec les druides les plus âgés en un lieu secret. Là, Nature elle même, nomme le chef des clans, le haut roi, le ARD RI.
Il assure sa fonction jusqu'à la fin de la crise. Ce n'est pas toujours un chef de clan qui est désigné par Nature. Mais le Gwalch Morac le plus apte à résoudre la crise.
Actuellement le ARD RI est Liam O’Drean du clan Herckal.

Le druide
Premier conseiller auprès d'un chef de clan, le druide est respecté et honoré comme le guide de sa communauté. Sa capacité a "entendre" la voie de Nature rend sa parole presque "divine" pour les membres du clan. Il est arrivé que certains druides prennent les rennes d'un clan et en deviennent le chef, même si la plupart préfèrent ne pas abuser de leur charisme et s'en tenir au rôle de conseiller, pour le bien de la communauté.
Le druide est le guérisseur du clan. Il connaît les plantes et leurs vertus et pratique donc généralement une médecine douce. En cas d'urgence néanmoins, il est capable d'attirer à lui la force vitale de Nature et de la répartir selon son désir. Il est aussi en charge de tous les aspects traditionnels et mystiques de la vie du clan. Il préside aux cérémonies, accomplit les rituels, veille au bon déroulement des accouchement et accompagne les derniers instants des mourants.
C'est lui qui guide chaque membre du clan vers son esprit-frère, qui le prépare au rite de passage. Sans druide, on ne peut accomplir ce rite.
Le druide n'est pas obligé de faire partie d'un clan. Certains se retirent dans la nature et viennent exclusivement quand on a besoin d'eux.
C'est souvent le cas pour le plus agè qui va de clan en clan transmettre sont savoir et ses conseils.
Actuellement le grand druide des terres des clan est Guier Vieux Saule.

Le conseil (les sages)
Habituellement constitué d'un druide et des plus anciens membres du clan, le conseil compte parfois d'anciens chefs dont l'âge les a forcés à passer le pouvoir à plus vaillant qu'eux. Il a pour mission d'être la conscience et la réflexion du chef. Unanimement écoutés, ils savent faire valoir la voix de la raison, même si souvent, la fougueuse jeunesse préfère s'en rendre aux cris de la violence.
Une des missions du conseil est de rendre la justice et son jugement est sans appel dans le clan. Le seul recours possible est d'en appeler au jugement du "Grand Conseil des Clans" qui réunit les chefs et leur premier conseiller, mais rares sont ceux qui s'y risqueraient car si le conseil venait à confirmer le jugement initial, le plaignant se verrait responsable d'avoir jeté la honte sur tout son clan en osant mettre en doute le jugement de son conseil.

Place des enfants
Les enfants et jeunes adultes forment la classe la plus importante du clan. Ils sont l'avenir et rien n'est plus important que leur formation et leur protection. Dès leur plus jeune âge, ils participent aux activités ou suivent l'enseignement des déclinants. C'est durant cette phase que se marqueront leurs préférences et qu'ils se trouveront une place dans la communauté.
Les enfants sont considérés comme membres à part entière du clan dès qu'ils effectuent les rites de passage.

Place de l'homme et de la femme
Au sein du clan, chacun occupe la place pour laquelle il est le plus doué. Qu'il chasse, cultive, soigne, cueille, nettoie, observe et étudie la vie, prépare le repas, tisse les vêtements, distille des parfums, prépare des onguents, organise l'intendance, construise les abris, fabrique les objets usuels, perpétue les connaissances ou protège le clan, chacun cherche à être le plus utile possible à la communauté. Devenir improductif signe le début du dernier stade de la vie, le déclin.

Place des déclinants
Les déclinants sont ceux dont les capacités physiques sont trop réduites que pour leur permettre de participer aux activités productives du clan avec suffisamment d'efficience. Ils deviennent alors une charge pour le clan. Conscients de ce fait, ils se trouvent généralement une utilité indirecte dans la formation des jeunes et la transmission de leur expérience. Tant qu'ils sont capables d'assumer cette charge, leurs " élèves " pourvoient à leurs besoins.

Place des faibles
Les lois de la Nature sont cruelles. Chacun tient sa place tant qu'il le peut. S'il est, où devient une charge pour la communauté, il en diminue les chances de survie. L'intérêt du clan ne permet aucune pitié, c'est la loi. Un peuple fort et puissant ne saurait inclure la faiblesse et l'inutilité. Les faibles sont constitués des vieux, mais aussi des malades, des mutilés, des enfants handicapés, … En somme de tout ceux qui ne peuvent rien apporter au clan.
En règle générale, tout membre d'un clan arrivé au stade de l'inutilité se rend volontairement dans une vallée qui semble avoir été creusée à même la montagne, la " Vallée des Oubliés ". C'est un lieu calme et sacré. Farouchement protégée par tous les clans, cette vallée leur permettra de finir leurs jours en paix. Seule marque de vie dans la vallée, un brasier fume presque en permanence, saluant le dernier voyage de ceux qui furent des membres appréciés (ou non) des clans.

Il faut bien comprendre que cette situation n'est nullement vécue comme un rejet. Il s'agit simplement du cycle naturel qui veut que chaque être se doit d'avoir une utilité dans le cycle de la vie et que tous, un jour ou l'autre, finissent par nourrir le terre généreuse.

Il n'est pas rare cependant que lors de chasses ou de récoltes abondantes, les chefs de clan fassent porter le surplus à l'entrée de la " Forêt des Oubliés ", afin d'honorer et de remercier à leur manière les anciens du clans pour tout ce qu'ils ont pu lui apporter. Il s'agit là d'une des expressions d'humanité compatissante observables chez les Gwalch-Morac.

Place des indésirables et des inutiles
Bien qu'il soit rarement motivé par une méchanceté gratuite, le crime existe chez les Gwalch-Morac. Si la nature est parfaitement organisée, l'imperfection est humaine. Le conseil du clan, ou a défaut le Grand Conseil, juge les coupables et les condamnent généralement à réparer leur faute jusqu'à obtention du pardon de ceux qu'il a lésé. C'est donc la victime, qui en toute bonne fois, jugera de l'importance de son préjudice, sous le contrôle avisé du conseil. S'il veut refuser cette peine, le coupable a toujours la possibilité de choisir le bannissement.

Si la faute est grave, selon les valeurs Gwalch-Morac, le coupable sera banni. En ce cas, s'il veut survivre, il doit se faire "adopter" par un autre clan, ce qui est très rare compte tenu de ces antécédents. S'il n'y arrive pas, il devient intrus sur les terres de n'importe quel clan. Il peut alors soit rejoindre les terres " civilisées ", soit la "Vallée des Oubliés" .Il peut là bas,racheter sa faute en pourvoyant aux besoins des inutiles à leur clans. Ils forment ainsi la "force vive" de ce dernier "clan". Quand aux enfants nés dans cette vallée, une fois lié à un Esprit-frère, il retourne souvent dans l'ancien clan d'un de leur parents pour y racheter l'honneur de leur nom.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:37

Le commerce

Commerce intérieur

Essentiellement basé sur le troc, les clans produisant un surplus l'échangent contre des matières ou denrées qu'elle ne produit pas. Par exemple, les "Clans de la Rive" troque le produit de leur pèche contre des peaux d'ours des montagnes ou des herbes curatives des contrées du sud. Les druides, parfois aidés du conseil, veillent à l'équité des échanges en fonction du travail qui à été nécessaire pour fournir la marchandise.

Commerce extérieur

La nature pourvoit au besoin de ses fils. Rien ne devrait les attirer qui ne soit "naturel". Pourtant, au contact des autres peuples, les Gwalch-Morac se sont laissé séduire par certaines facilité ou produits.
La principale difficulté de cette nation réside dans son refus de blesser Nature, ce qui interdit toute possibilité de traitement des minerais. Avant de commercer avec les autres peuples du continent, ils ne connaissaient pas le métal et son usage. Ils considèrent d'ailleurs la forge ou la joaillerie comme des occupations malsaines. Mais il leur faut bien admettre qu'une hache en métal rend la tâche du bûcheron plus aisée, et qu'une épée est plus efficace qu'un bâton.
Après un certain temps d'adaptation des mœurs, les Gwalch-Morachs en sont arrivé à ne plus réprimer l'usage du métal, puisque c'est une façon de rendre à Nature ce qui lui a été arraché. Sauf les druides qui se sentent perturbés dans leur contacs avec nature quand il utilisent du métal. Ceux-ci utilisent un bois particulier pour la fabrication de leur armes. Ce bois " le bois chanté ", est produit par les Vesdrâalls. Leurs atouts sur le marché du commerce extérieur sont les peaux, les meilleurs chevaux du continent, certaines plantes rares très prisées par les mages ou les médecins, des essences de bois fort et solide, etc …
Ils fournissent même un certains nombres de pierres précieuses qui affleurent directement du sol. Ayant compris la convoitise qu'engendrent ces cailloux dans les autres peuples, ils tiennent jalousement secret leur localisation. Aucun de ceux qui ont pénétré dans leur forêt pour le découvrir n'en est revenu pour s'en vanter.
En échange de ses denrées, ils demandent des armes et des outils, et quelques autres marchandises.

Les Gwalch Morac pensent que

Les oracles
Il est très difficile de décrypter leur paroles. Les druides semblent les seuls à savoir les comprendre. Il sont sans doute aidés par nature en cela. La voie des druides est toujours à suivre.

Le nouveau continent
Nature est partout. Elle doit être là bas aussi. Il va être très difficile de quitter la terre de nos ancêtres mais nous n'avons pas le choix. Ceux qui on le courage de partir les premiers sont de véritables héros. Ils vont défendre nos droits et nous trouver de nouvelles terres vierges pour nous installer.

La mort
La mort est la fin et le commencement. A notre mort nous retournons à la nature qui nous renverra dans un nouveau corps. La chaire doit être enterré pour servir à la prospérité de la nature.

Les arts
La survie du clan est primordiale. Cela occupe beaucoup. Mais lors des période fastes, des esprits frères artistiques surviennent. C'est le choix de nature, il doit être respecté. Elle nous rappelle ainsi que nous sommes des humains et que nous avons besoin de nourriture pour l'esprit aussi.

La vallée des oubliées
Nous sommes des hommes. Ce n'est pas à nous de tuer les inutiles. La vallées est là pour les accueillirs, nature veille sur eux. Quand les récoltes sont bonnes, il est de notre devoir de leur offrir le surplus. Nature nous le demande. Dans les clans ils n'ont pas leur place. Là bas ils ont une fin humaine.

Les Masiliens
Il est indéniable que les Massiliens sont nos amis les plus fidèles. Leur dirigeante très patiente essaye de nous discipliner et cela est souvent nécessaire. Ils s'éloignent malheureusement très fort de leur coté animal. Ils le répriment trop. Ils parlent trop et agissent peu, c'est leur principale faiblesse.

Les Vesdrâals
C'est un peuple très intéressant. Mais ils compliquent beaucoup les choses. Ils ont un amour certain pour la nature. Il est seulement dommage qu'il doivent la modeler pour la trouver belle. La nature libre recèle telment plus de beautés.

Les Enarques
Ils produises de très belle armes, très solides. Il est dommages qu'ils blessent autant la nature pour leur recherches. Leur soldats sont très forts en groupe mais si ils perdent leur chef c'est la débandade. Ils ne savent pas se défendre seuls.

Les Kalishtanis
Les Kalishtanis sont un peuple contre nature. Il n'y a rien de naturel chez eux. Méfie toi, ce sont des combattants redoutables. Ils semblent parfois habités par des forces non humaines. Nous sommes les seuls à avoir une frontière avec eux. Notre mission est de les empêcher de passer.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:38

Figures importantes

Liam O’Drean du clan Herckal
"Ard Ri" actuel des Gwalch Morac. Liam à pour mission de sauver son peuple de la chute du continent. C'est une mission périlleuse et longue. Il faudra peut être d'autre " rois " après lui pour en venir à bout. Liam à été choisi pour ses talents guerriers mais aussi pour ses capacités de réflexions et de négociation. Il n'était pas chef de clan lors de sa désignation.

Guier Vieux saule
On sait peu de choses de ce druide. Même son clan d'origine à été oublié. Il est très vieux et très sage. On l'appelle souvent Voix de la déesse. Il vit reclus, dans les bois. Il n'apparaît que quand cela est nécessaire. On raconte qu'il vient souvent murmurer à l'oreille de Liam. Mais rare sont ceux qui l'on aperçu lors de ses visites aux " roi ".

Eithne Ni’Ualachainn
Eithne est connue pour être une des conseillères personnelles du " roi ". elle est très rusée et use de diplomatie presque aussi bien qu'un massilien. Il faut dire qu'elle est une des amie de la princesse Réalna qui prodigue pour l'instant son savoir aux Gwalch Morach.

Curnak Mc Genan
Curnak est un guerrier fort et implacable. Personne n'a encore réussi à le battre. C'est un chef de clan. Il était persuadé que Nature le choisirait comme "Haut roi". Il a été bien déçu. Il est connu pour ses colères destructrice.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:38

Les classes de personnages

Voici un bref aperçu des classes disponibles chez les Gwalch Morachs. La classe de Druide est limitée.

Le Druide :
Premier conseiller auprès d'un chef de clan, le druide est respecté et honoré comme le guide de sa communauté. Sa capacité a "entendre" la voie de Nature rend sa parole presque "divine" pour les membres du clan. Il est arrivé que certains druides prennent les rennes d'un clan et en deviennent le chef, même si la plupart préfèrent ne pas abuser de leur charisme et s'en tenir au rôle de conseiller, pour le bien de la communauté.

Les autres classes sont trop variées que pour être décrites. En effet, chaque animal choisi donne lieu à une classe différente. Il y a certes des catégories communnes : taureau, ours seront des combattants lourds...etc... mais les pouvoirs surnaturels changents d'office pour chaque animal.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:42

Le Royaume de Massilia

Alors que les peuples en étaient encore à leur balbutiements, les Gwalch Morach et les futurs Massiliens se disputaient une colline à forte concentration mystique et haut lieu stratégique. Une bataille très mortelle s'annonçait. Sinéa Masila, Elémentaliste proche du chef ne voulait pas d'un bain de sang. Elle se rendit seule chez les Gwalch Morach. En reconnaissance de son courage on l'écoutât. Elle négocia la colline en échange de ses conseills et ses talents de diplomate pendant 7 ans. Le chef Gwalch Morach accepta. A son retour 7 ans après, les siens ne l'avaient pas oubliée. Elle fut élue reine. Depuis les Masila règnent toujours sur le peuple et chaque fille aînée de la famille passe 7 ans chez les Gwalch Morach ( de 16 à 23 ans).

Politique

Royauté féodale. La reine est une despote éclairée qui veille au bien être de son peuple. Elle est aidée par la noblesse.

Il y a trois castes :

La noblesse dirige et s'occupe du bien être de tous.

Les libres : anciens Serfs ayant obtenu leur libre arbitre. Ils ont ainsi obtenu des droits mais aussi des devoirs. Cette caste compte beaucoup de marchands mais aussi des artistes, des guerriers, des paysans, …

Les serfs travaillent pour un noble. Celui-ci leur offre gîte, couvert et protection en échange de leur travail. Cette caste compte beaucoup de paysans mais aussi des gens de maison, des artisans, des soldats. Cette caste se réduit de plus en plus pour laisser place à des libres.

La Magie :

Les Massiliens maîtrisent la magie élémentaire. On trouve des élémentalistes dans toutes les castes. Seules les femmes possèdent la capacité de maîtriser les 4 éléments. A la naissance les enfants subissent le rituel du Palaya. Ce rituel permet de savoir si l'enfant maîtrise un élément ou pas.

Toute personne reconnue possédant la magie, à droit à son enseignement. Les frais sont pris en charge par le seigneur pour ceux qui n'on pas les moyens de se l'offrir eux mêmes. Ils devront mettre leurs dons au service de celui-ci après avoir fini leurs études.

Les trois écoles de magie :

Les élémentalistes : Ce sont des femmes exclusivement. Elles consacrent toute leur vie à la magie. Une prophétie dit qu'un jour un homme maîtrisera les quatre éléments. Et que ce jour marquera le début d'une ère nouvelle. Bonne ou mauvaise les avis sont partagés. L'Elémentaliste maîtrise toujours mieux un élément que les autres.parmi les quatres.

Les hommes liges : Hommes exclusivement. Ils aprenent à maîtriser une seule sphère. En plus ils reçoivent un enseignement guerrier. Le tout sous la direction d'une élémentaliste. C'est un ordre de chevalerie.

Les élémentaires : Ce sont des hommes ou des femmes maîtrisant une ou deux sphères mais partiellement. Ces études beaucoup plus courtes leur permettent de maîtriser un métier en plus. ( Ex : Forgeron élémentaire du feu.)

Seules les élémentalistes peuvent enseigner la magie à une autre élémentaliste ou aux hommes liges. Par contre les élémentaires aprenent le plus souvent des autres élémentaires. Ils se rendent rarement dans la seule école existant pour eux à Sinéaire, la capitale.

Le royaume est protégé par une barrière mystique qui tire sa puissance des hauts lieux mystiques élémentaires. En ce lieu, la magie élémentaire est plus puissante ainsi que le long de la barrière. La puissance mystique est véhiculée par des pierres spéciales dressées à certains endroits bien précis : l'Emential.

Le royaume Massilien possède 8 hauts lieu élémentaires. C'est la que sont situées les écoles de magie. 5 d'entre elles sont aux frontières et les 3 autres dans les terres. Aux frontières il y à Castelfire, forteresse et école des hommes liges, Obésia école d'élémentalistes, Castelforte forteresse et école des hommes liges, Castelsuif forteresse et école des hommes liges, le long de la côte il y a Aberque, école élémentaliste, Terlimor forteresse et école des hommes liges, Pirnez école d 'élémentalistes.

Dans les terres il y a Sinéaire capitale du royaume. Elle possède une école enseignant les trois types de magie élémentaire. Le palais royal se trouve aussi dans cette citée.

Pour pouvoir régner la reine doit au moins être une élémentaire.

Hierarchie magique

La dirigeante élémentaliste d'Aberque est considéré comme la Maîtresse de toutes les élémentalistes. Chaque élémentaliste enseigne et dirige un ou plusieurs hommes liges. Les couples formé d'une élémentaliste et d'un seul hommes lige sont considéré comme les plus puissants.

Les élémentalistes et les hommes liges n'ont d'ordre à recevoir que de leur supérieur magique ou de la reine. Les élémentaires sont indépendants. Ils sont sous l'autorité directe de leur seigneurs.

Les hommes liges ayants perdu leur élémentaliste se réfugient le plus souvent dans les écoles forteresse ou ils enseignent leur art guerrier au jeunes et servent de défense.


La diplomatie

C'est une des valeurs primordiales de ce peuple. Très fins, grands manipulateurs, excellent conseillers, les massiliens essayent toujours de parlementer avant de passer aux armes. La carrière de diplomate est une des plus prisées. Tous les nobles on leur conseiller. La reine en à deux. Leur don est tellement reconnu qu'il n'est pas rare qu'il soient engagés par les autres peuples pour exercer leur talents de diplomates.

La Vie

Valeur primordiale de ce peuple. La vie doit être préservée à tout prix. Les enfants et les vieillards sont protégés car plus fragiles. Tout est toujours mis en œuvre pour éviter les bains de sang.
Pour régler leur conflits, les nobles ont plus souvent recours au combats de champions ou aux joutes plutôt qu'aux batailles rangées.

Dans l'optique d'éviter les batailles meurtrières, il y a 2 s environ, le roi Goran créa une guilde d'assassins au service de la reine. Les fils de l'ombre devaient éliminer les êtres sanguinaires qui n'entendaient rien à la diplomatie. Leur missions couvraient la royauté mais aussi les pays extérieurs. Au fils des ans, l'attrait du pouvoir et de la facilité corrompurent la guilde. Leur missions les envoyaient éliminer tout opposant à la reine sans distinction de caractère, sans essai diplomatique avant.
Après 150 ans d 'existence, la guilde fut officiellement dissoute, leur savoir brûlé, leurs s pourchassés . Cette grande campagne fut menée par la reine Julia, mère de l'actuelle reine Alisian.
Certaines histoires racontent que Fiona, la propre sœur de Julia en a protégés certains.
Elle aurait refondé la guilde selon les principes de base ( protection de la vie, élimination des têtes avant qu'un conflit important n'éclate).

L'architecture

Les bâtiments sont fonctionnels. Ils possèdent peu de fioritures sauf des grandes fresques recouvrant souvent les murs intérieurs des forteresses. Les villages se blottissent contre les châteaux nobles, et les écoles de magies. Il y a une seule ville : Sinéaire, la capitale. Le pays est parsemé de monolithes, surtout le long de la frontière.

L'armée

Chaque seigneur possède sa milice, qu'il met au service de la reine si nécessaire. De plus, dès l'age de 15 ans, toute personne valide reçoit un jour d'entraînement aux armes par semaine. Si la vie du royaume est en danger chacun doit pouvoir la défendre.


Pour finir il y a deux ordre de chevalerie :

Les hommes liges : Guerriers élémentalistes sous la direction d'une élémentaliste. La relation maîtresse-homme lige est une relation de confiance assez particulière forgé par un entraînement intensif et un total don de soi.

Les chevalier du Griffon. Ils ne possèdent pas de magie mais sont des guerriers habilles et efficaces. Ils ont en charge la défense du royaume et la protection de la famille royale sauf la reine. Ce sont eux qui se charge nt d'enseigner les armes au peuple et de les mener à la bataille si nécessaire.

Faire partie d'un des ordres de Chevalerie est un très grand honneur réservé le plus souvent aux nobles.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:42

Ce que les Massiliens pensent de :

Les oracles :
Ils possèdent un don hors du commun. Les écouter est toujours judicieux, ils sont les seuls à être, parfois, de meilleur conseil que nos diplomates.

Le nouveau continent :
Notre seule planche de salut d'après les oracles. Il faut bien y négocier nos droits pour que notre peuple puisse y trouver sa place parmis les autres.

Les hauts lieux élémentaires :
Lieux primordiaux pour nous. Ils sont la source de notre pouvoir et essentiel à notre vie. On espère en trouver sur le nouveau continent. Si c'est le cas on doit s'en emparer coûte que coûte.

Les plaisirs :
A partir du moment ou la vie est préservée et que tout le monde est d'accord, tous les plaisirs sont permis. Un des plaisirs le plus prisé chez nous est celui de la table. Il est important de manger pour vivre mais y prendre du plaisir n'y gâche rien.

La mort :
La seule mort acceptable est celle qui survient après une vie longue et bien remplie. Toutes les autres façons de mourir doivent être combattues. Les guerres évitées le plus possible. La maladie pourchassée, les accidents évités.

Les arts :
Les arts sont un loisir noble. Ils peuvent être pratiqués avec joie. Quand la vie et le bien être des autres sont assurés, on peut s'y abandonner sans remord. Il est très agréable d'écouter un morceau de belle musique, d'admirer une statue ou une fresque…

Leur origine :
Au début il n'y avait que les éléments et les créatures élémentaires. Tous vivaient en harmonie sans jamais se mélanger. Un jour l'air , volage, à décidé de s'unir aux autres. Cela a donné naissance à différentes créatures magiques. Ravi de ces naissances les autres éléments firent la même chose. Mais bien vite, toutes ces créations ont ennuyé les éléments. Ils rêvaient d'une création suprême capable de plus de réflexion et d'indépendance. La terre eut l'idée d'une union des quatres. Après quelques réticences, les autres acceptèrent. De cette union magnifique surgit l'homme.

Les Gwalch Morach :
Peuple le plus proche de nous par leurs coutumes et leur idées. Il est dommage que leur attachement à la terre les empêchent de progresser. De plus leurs habitudes un peu bestiales nous choquent parfois.

Les Vesdrâals :
Leur sens de l'esthétisme est très appréciable. Leur diversité philosophique se perd dans des méandres bien trop nombreux pour être compréhensible. Ils sont de très bon voisins et des alliés aux nombreuses qualités.

Les Enarques :
Il sont de très bons techniciens et marchands mais ils sont hautains surtout avec nous. Un bon conseil pour te débarrasser d'un Enarque trop prétentieux: défie-le en duel. Souvent, tu assistera alors à la scène hilarante d'un Enarque partant ventre à terre prétextant que son laboratoire l'attend.

Les Kalishtanis :
Jamais tu ne dois céder devant ceux que l'on a toujours combattus. Ce peuple voue un culte à la mort, ce qui est inacceptable. Evite tant que tu peux de t'allier à eux.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:43

Bestiaire

Les esprits :

Les Errants sont les plus courants. Ce sont les esprits de ceux, morts assassinés dans d'horribles souffrances. Ils hantent différents lieux, faisant bouger les objets. On les voit rarement. Il est possible de s'en débarrasser en leur rendant justice.

La Banshee est l'esprit d'une jeune femme morte d'amour. Elle est très souvent liée à une vielle famille. Elle chante et pleure les morts de cette famille. Parfois elle prend une vie. Son cri est mortel. Sa beauté fascinante.

Les hantants sont les esprits des suicidés. Ces esprits pétris de remords par rapport à leurs actes deviennent fous et veulent entraîner les autres dans leur malheur. Pour cela ils prennent possession d'un corps et lui font faire des actes tellement horribles qu'il n'on qu'une solution à leurs tourments, se suicider à leur tour. Il est très difficile de se débarrasser des Hantants. Heureusement ils sont rares.

Les créatures élémentaires :

Air

La sylphe : Elle a l'apparence d'une très belle jeune femme légère et gracieuse. Ce sont des esprit s portés sur les arts. Elles possèdent plusieurs pouvoirs liés à la sphère élémentaire de l'air. Elles sont plus vulnérables à la sphère de terre. Le plus souvent calmes est douces, elles sont capables de terribles colères.

Le Serviteur Aérien : Créatures humanoïdes, les serviteurs aériens semblent faits de nuages. Ce sont des créatures loyales qui servent jusqu'à la mort la personne qu'ils ont choisi d'aider. Mais ils nt très peu de bonne volonté si il sont contraints de le faire. Ce sont de redoutables combattants.

Le Djinn : C'est un génie élémentaire de l'air. Ils aiment la réflexion. Il possèdent de nombreux pouvoirs mais ne les offrent qu'a quelqu'un capable de les battre dans une épreuve d'intelligence. ( énigme, échec, …)

L'élémentaire d'air : Créatures d’élément pur. Il sont très puissants et redoutables.

Feu

La Salamandre : La salamandre peut prendre apparence humaine. Son teint rougeaud le distincte pourtant des hommes. Ils ne supportent pas le froid. Ils adorent le pouvoir et ne respectent que les puissants. Ils ont tendance à tourmenter toutes les autres personnes.

Le Serpents de feu : Pour se promener parmis les hommes, le serpent de feu n'a qu'une solution: prendre possession d' un corps. Ils le font rarement car cela tue la personne. Ce sont des créatures bienveillantes, souvent de bon conseil. On raconte que certain hommes liges se sont ainsi sacrifier pour apporter l'aide d'un serpent de feu à leur maîtresse.

L'Effrit : C'est un génie élémentaire du feu. Ils aiment le combat. Ils n'offrent leurs services qu'a quelqu'un capable de les battre en duel.

L'élémentaire de feu : Créatures d’élément pur. Il sont très puissants et redoutables.

Eau

La kelpie : La kelpie prend l'apparence d'une jeune femme fragile et souvent éplorée. Leur activité préférée est d'attirer des hommes dans leur filets non pour les tuer mais pour se nourrir de leur tristesse.

La Néréide : Créature de la mer, les néréides aiment les humains et les marins plus que les autres. Elle sont réputées pour les réconforter de leur chant et de les guider. Le plus grand danger est de les confondre avec des sirènes.

Le Marid : C'est un génie élémentaire de l'eau. Ils aiment les complots et le meurtre. Ils ne sont pas connus pour offrir leur services à qui que se soit.

L'élémentaire d'eau : Créatures d’élément pur. Il sont très puissants et redoutables.

Terre

Le Galed duhr : Créature mineure de la terre, les Galed duhr peuvent prendre l'apparence d'humains à la peau grisâtre. Ils aiment se promener parmis les hommes et boire et danser. Ce sont d'excellent mineurs et connaissent tout les meilleurs filons de la terre. Ils sont souvent utilisés pour repérer les gisements d'Emential.

La Nymphe : Esprit de la terre, la nymphe trouve refuge dans chaque plante ou fleur. Elle aiment rire et danser. Leur autre activité principale est de concocter des élixirs et des mets raffinés.

Le Dao : C'est un génie élémentaire de la terre. Ils adorent la philosophie et la sagesse. Il ne se met au service que de ceux qu'il désire aider.

L'élémentaire de terre : Créatures d'élément pur. Il sont très puissants et redoutables

Les créatures légendaires :

Nos légendes recèlent de nombreuses créature s chimériques à l'existence improbable. Nous les citons ici car ces créatures sont souvent reprises dans nos blasons familiaux.

Le griffon : Mi aigle, mi Lion. Il est un symbole de loyauté et de courage.

La Licorne : Cheval blanc possédant une corne au milieu du front. Elle est le symbole de la pureté.

La Gorgone : Monstrueux taureau noir recouvert d'écailles, supposé pétrifier. C'est un symbole d'implacabilité.

Le Phénix : Oiseaux de feu, renaissant de ses cendres. C'est un symbole de persévérance.

Le Pégase : Cheval ailé . Il est un symbole de noblesse de cœur.

La Wiverne : Lézard géant, volant et venimeux. La Wiverne est un symbole de ruse.

La Manticore : Lion au ailes de chauve-souris et à la queue barbelée. C'est un symbole de force.

Aussi bizarre que cela puisse paraître il n'y a aucun dragon dans nos légendes et blasons. Ceux-ci préfèrent sans doute les Vesdrâals depuis toujours.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:44

Figures importantes

La reine Alissian Masila : f, 40 ans, Elémentaliste, Diplomate, Main de fer dans un gant de velour. Sa sphère élémentaire de prédilection est l'eau. Elle s'appuie beaucoup sur son époux, dont elle est véritablement amoureuse.

Le roi Falluin : h, 42 ans, Dirigeant des Chevaliers du griffon. Loyal et dévoué.

Le prince Mangar : h, 22 ans., Grand diplomate, c'est lui qui a négocié l'alliance avec les Enarques pour le nouveau continent.

La princesse Réalna : f, 18 ans, diplomate, élémentaire. Elle est pour l'instant chez les Gwalch Morac comme conseillère.

Jersen d'Albir : h, 35 ans, homme lige de la reine. On raconte que Jersen se serait sacrifié pour offrir à la reine l'aide d'un serpent de feu. Celui-ci occuperait dés lors son corps. Cette rumeur n'a jamais été vérifiée.

Malvia : f, 30 ans, diplomate, élémentaire, conseillère de la reine.

Iseult : f, 50 ans, Initiée de la vie , conseillère de la reine.

Atonia Mineur : f, 38 ans, noble, élémentaliste, dirigeante de l'école de Sinéaire.

Aline Sorce : f, 23 ans, libre, élémentaliste, Dirigeante de l'école de Pirnez. Dans les couloir de l'école on prétend que Aline serait la fille d'un élémentaire de terre, sphère dans laquelle elle excelle. Aline dément cette rumeur. Ce n'est pas parce que elle ne connaît pas son père qu'il faut partir dans des élucubrations grotesques.

Ganiau : h, 60 ans, noble, Homme lige ( de la précédente reine), dirigeant de l'école de Terlimor. Il a eu du mal à accepter la mort de son élémentaliste. Il attend un succéseur digne de reprendre la direction de l'école pour pouvoir aller la retrouver dans la mort.

Béatrice de Solne : 32 ans, Libre anoblie, élémentaliste, Dirigeante de l'école d' Aberque.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:44

Les classes de personnages

Voici un bref aperçu des classes disponibles chez les Massiliens.

Les lanceurs de sorts :

Les élémentalistes :
Les capacités des élémentalistes sont essentiellement basées sur leur magie. Elles sont connues pour être les lanceuses de sort les plus prolifixes. L'étude de la magie prend beaucoup de temps, les élémentaliste on donc peu de connaissances dans les arts guerriers. D'ailleurs, à part la diplomatie qui leur est enseignée à l'école de magie, elles développent peu de compétences secondaires, contant sur la magie pour palier leur lacunes et sur leur(s) homme lige pour le reste.

Les semi-combattants :

Les Fils d'Aurèle :
Manque d'information, secret ou bien vaste farce, on ne sait rien sur ces individus.

Les Initiés de la Vie :
Les capacités des Initiés de la vie sont essentiellement des compétences de soin. Ils ont appris à se défendre aussi bien, mais ce sont des pacifiques dans l'âme, de grands diplomates aussi. Gràce au Souffle, ils peuvent transformer n'importe qu'elle énergie magique en sort de soin.

Les Hommes-Liges :
Les capacités des hommes liges sont multiples. Il sont de bons combattants légers. Très souples, ils privilégient souvent un style de combat rapide et agile. Ils portent souvent des armures légères qui leur permet ce style de combat. Ils manient une sphère de magie. Ils sont en plus habitués à être discrets et a l’aise en forêt.

Les combattants :

Les Initiés du Griffon :
Choisir la voie du Griffon est un choix. La plupart du temps cette voie est choisie par de jeunes nobles ( homme ou femme) cherchant à servir Mais tout libre qui le désire peut essayer de devenir Chevalier du Griffon. Après 4 ans de formation auprès de Chevaliers, le jeune prète serment d'allégeance à la couronne. Il est alors nommé Initié. Ils doivent encore faire leur preuves. Seule la reine, ou un de ses envoyés peut élever un initié au rang de Chevalier.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:47

L'Empire des Jardins Nocturnes


Au début, au commencement, l'unique élément est l'Eau : liquide primordial, matrice universelle de toute chose en ce bas monde.

L'eau nonchalante de l'aube des temps semblait inanimée : sans goût, sans couleur, sans odeur, sans vie… sans nom. En un moment d'espace temps non défini, l'eau se colora d'une nuance bleutée et profonde. L'élément Terre venait d'apparaître sous l'Eau, lui donnant ainsi sa coloration et sa masse. Ensuite ce fût au tour de l'élément Air de faire son apparition, animant de son souffle le liquide inerte, il donna à l'Eau le moyen de se mouvoir. Puis vint le Feu, antithèse de l'Eau : de leur rencontre passionnée la vapeur est née, formant les nuages qui, en pleurant l'union incompatible des deux éléments, firent don des sentiments aux illustres amants.

Larmes, tempêtes, ouragans et vagues recueillirent les premiers sons de la Mer des Noms.

Enfin nommée la Mer pût exister. Son premier acte fût d'enfanter ABSOU pour qu'il règne en son nom. Vint ensuite sa compagne, la mère des Dragons, TIAMAT de son nom.
De larme en goutte, de goutte en vague, de vague en raz-de-marée émergèrent les autres enfants de la mer : ENLIL prince des vents, ENKIL son frère : seigneur des Arts, MARDOUK seigneur des bêtes, GILGAMESH prince guerrier aux quatre épées, ISHTAR maîtresse des plaisirs et des étoiles, LUVADEA princesse des arcannes.


Absou
Dieu des mers, premier enfant de l'Eau primordiale. Il est le gardien de la Mer des Noms, berceau de la création. Ses humeurs sont à l'égal de son élément, chaotiques et instables, ce qui en font l'un des dieux les moins appréciés. Il est représenté le plus souvent sous la forme d'un centaure au corps de taureau dont la barbe et les cheveux sont faits d'eau.

Tiamat
Déesse patronne de l'Empire, deuxième enfant de l'Eau primordiale. Appelée aussi mère des Dragons pour la simple et bonne raison qu'elle a donné naissance aux dragons. C'est une déesse guerrière qui a donné naissance à l'ordre des templiers draconiques. Elle est le plus souvent représentée sous la forme d'un Dragon àcinq têtes : rouge, bleu, vert, blanc et noir. ( C'est aussi la compagne d'ABSOU et la mère des autres dieux ).

Enlil
Dieu des vents et jumeau d'ENKIL. Il est le patron des messagers et des voleurs. Il est le plus souvent représenté sous la forme d'un élémentaire d'air composé de 2 corps.

Enkil
Dieu des Arts, esthète accompli et respecté, il est aussi le NOMMEUR de toute chose, sans lui pas de nom donc pas de réelle existence. Il apparaît souvent sous la forme quadruple des muses : Poésie, Accord, Décorum, Cyse.

Mardouk
Dieu des bêtes ( et non animaux car Bêtes englobe aussi les créatures ). Il incarne le fils sauvage, l'esprit de chasse primitif, le cycle de la mort et de la vie. Il est représenté sous la forme d'un homme cornu possédant deux paires d'ailes.

Gilgamesh
Dieu des combats et des épées. Nul ne l'égale au maniement de cette dernière. Il incarne la justice et l'honneur, de ce fait il est adoré par nombre de combattants et aussi par le peuple car certaines légendes prétendent que GILGAMESCH n'a pas une origine divine, mais a force de courage et de bravoure il aurait accédé au rang de Dieu. On le représente en tant qu'humain à la peau bleue et muni de quatre bras, tenant chacune une épée de légende.

Ishtar
Volupté, charme et beauté sont les premiers mots qui viennent à l'esprit lorsque l'on est en sa présence. Elle est la Déesse des plaisirs et de la beauté. Les courtisanes d'ISHTAR sont réputées par delà tout le monde connu pour leurs talents et leur beauté. Elle se présente a chacun selon la forme la plus à même de séduire.

Luvadea
Déesse de la vie, elle dispense ses soins sans préjugés de motivations. Tous ont le droit a une seconde chance, elle incarne la compassion et le pardon. On l'appelle aussi la princesse des arcannes car c'est elle qui dispense la magie aux autres dieux. Sa représentation est celle d'une humaine dont les bras sont remplacés par des ailes bleues.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:47

Un grand empire

L'Empire des Jardins nocturnes est un havre de beauté aux senteurs mystérieuses. Peuple altier et dévoué aux dieux, leur ferveur n'a d'égal que l'amour qu'ils portent aux arts.

Depuis l'émergence des dieux, ceux-ci n'ont eu d'autre souci que de créer une civilisation rassemblant la beauté et la force. C'est ainsi que les Vesdrâalls ont basé leur culture sur l'esthétisme. Que ce soit la peinture, la poésie, la sculpture, la musique, la danse etc…, tous les arts ont une importance fondamentale dans leur société. En effet la vie de tous les jours se fait autour des arts : qu'ils soient guerriers ou philosophiques.

Le pays en soi est déjà une œuvre : un climat tropicomodéré apporte les fragrances de la mer intérieure par delà les forets paradisiaques et les murs de Babel.

Psychologie

La mort :
A la mort ton âme sera transportée auprès des dieux, et ta légende façonnera les héros de demain.

La guerre :
Certains des nôtres l'ont choisi comme discipline, ils permettent que la brutalité de la guerre soit atténuée par l'esthétique qu'il mettent dans leurs gestes. Les autres prennent les armes pour défendre l'honneur et la beauté de notre empire.

Les femmes :
Elles sont nos égales, elles apportent tendresse, assistance et descendance. Ne les considère jamais comme des objets. Leur amour est immense et leur vengeance terrible. Respecte celles qui donnent la vie.

Le corps :
Ton plus fidèle compagnon. Tu dois l'entretenir sans cesse, ne pas négliger sa forme et sa santé car l'âme et la chair ne sont qu'une et se soutiennent l'une l'autre. Ton corps est ton contact avec le monde : plaisir et douleur, les deux sont nécessaires.

Le destin :
Il n'y en a pas. Tout est possible à chaque instant, tiens-toi prêt à accepter que les circonstances changent pour t'y adapter et t'en servir. Tes actions tracent les lettres du grimoire de l'existence.

La rectitude :
Tiens-toi droit tout en restant souple. Tiens tes promesses car les autres comptent sur toi et tu ne dois pas les décevoir. La déception d'autrui serait un désaveu pour ta nation. Défends ton honneur et celui de tes proches.

Les dieux :
Respecte-les car ils sont nos instructeurs, par leur connaissance mais aussi leurs imperfections ils nous livrent un mode de pensée libre et juste. Choisis ta voie sous la tutelle de l'un d'eux, et le sens de ta vie sublimera l'étendue de ton art.

Les oracles :
Accueille toujours les serviteurs de la vérité. Leurs paroles sont dures à déchiffrer mais recèlent toujours une infinie sagesse. Ne porte pas de jugement sur eux car nous ne les comprenons pas et l'ignorance est mauvais juge.

La nature :
Muse incontestée de tous nos arts, la nature est un joyau qu'il faut tailler, travailler pour en tirer la quintessence de sa valeur. Nos jardins suspendus sont les écrins qui préservent notre lien avec ce qui nous donna la vie.

Les Massiliens :
Ils sont sur la bonne voie, leur conaissances de la voie primordiale des éléments nous à appris beaucoup sur nos origines. Peuple d’honneur et de paix, ils sont sur le chemin d’une grande civilisation.

Les Gwalch Morach :
Peuple simple aux croyances simplifiées, leur amour de la nature est un facteur de rapprochement entre nos deux peuples. Il est dommage que leurs arts soient si rustres, à l’image même de leur caractére trop impulsif.

Les Enarques :
Grand Peuple au savoir immense, l’absence de guides divins les fonts stagner dans une bureaucratie vegétative. L’égocentrisme dont il font preuve et la vantardise qu’ils affichent les autres peuples est la raison pour laquelle nous ne sommes pas plus liés. Le manque de compréhension du monde qui les entourent les conduiront un jour à leur perte.

Les Kalischtanis :
Peuple dangereux et perverti, l’usage qu’ils font des Arts est un garde fou significatif du travers dans lequel il ne faut pas plonger. Certains Individus sont toutefois fréquentables, il arrive que certains Prédictins du Diable utilisent la musique avec une mélancolie non pervertie et cela sonne magnifique à nos oreilles. Ne te fie pourtant jamais à l’un d’eux!
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:47

Clergé et Politique

Nous sommes en présence d'une Théocratie bien établie. Le peuple vénère un panthéon composé de huit divinités. Comme nous l'avons énoncé plus tôt, la culture est basée sur les arts. Ce n'est pas entièrement juste, car les arts sont eux mêmes influencés par les dieux. Donc la société tourne autour des dieux, mais pas d'une manière totalitaire : chacun prie à sa convenance les dieux et une divinité particulière si ses préceptes rejoignent ceux du dieu.
Il n'y a pas d'obligations bien réelles, plutôt des réjouissances communes au sein de l'empire.
Les seules personnes qui perçoivent des obligations sont les servants directs des dieux : les prêtres. Ces derniers constituent la base et aussi la majorité du peuple Vesdrâall. Les dieux étant de base harmonisés avec le monde beaucoup de gens se sentent appelés à servir les dieux. Toute cette philosophie de vie est la base de cette nation forte. Tous sont prêts à prendre les armes pour défendre leur empire et leur culture.

Le pouvoir est au mains des dieux donc de leurs émissaires sur Aschalazyr. A la différence d'un système rigide et élitiste Kalischtanien, le clergé Vesdrâall est source d'harmonie. Les dieux sont vénérés et non craints, ils sont dans la vie de tous les jours tels des mentors aux conseils judicieux.
Il est important de souligner cette absence d'obligation de vénérer les dieux ; le font ceux qui le souhaitent. Il est cependant certain qu'être sous bon rapport avec telle ou telle déité, permet une élévation du niveau spirituel et donc social.

Il ne faut cependant pas oublier que les dieux ont un comportement humain, et de ce fait peuvent être submergés par des sentiments tels que l'envie, la jalousie, l'orgueil et autres défauts dûs a notre condition.

L'Empereur gouverne l'empire avec l'aide du conseils des Hauts Prêtres, et des représentants des factions ne dépendant pas directement du clergé. Le Conseil des Hauts Prêtres est formé de seize personnes : les Hauts Prêtres et les favoris de chaque dieu sont présents. Ils incarnent la pensée et les actes de chaque divinité. Ils se réunissent dans les somptueux jardins de Babel.

Chaque Empereur est un choisi des dieux, un prêtre guerrier qui sait manier les armes et l'esprit. Le dieu titulaire de l'Empereur devient, le temps d'un règne, la divinité tutélaire de l'empire. La politique sera légèrement influencée et pourra faire prendre des tournants différents au peuple Vesdrâall( un dieu guerrier sera par exemple, plus prompt a faire des conquêtes).

L'Art de Vie

L'art a une place majeure dans la vie de tous les jours. Chez les Vesdrâalls, chaque métier, chaque activité peut être un art. On pourrait scinder la civilisation Vesdrâall en plusieurs castes, mais ce mot est trop rigide que pour définir l'harmonie qui coexiste entre les différentes factions.
Chaque métier possède un endroit de réunion qui permet le libre échange des idées, l'apprentissage et un refuge aux membres respectifs. Chaque " Maison " est composée de plusieurs maîtres, de compagnons et de disciples. Ce sont des endroits où il fait bon vivre et apprendre. Tous les Vesdrâalls ne se cantonnent pas dans une seule voie, il arrive que l'on soit disciple de plusieurs maisons : la diversité est la clé de l'harmonie.

Il existe un nombre trop élevé de maisons différentes que pour les énumérer toutes. Parmi les plus connues et les plus respectées on compte : la Maison des Jardins, la Maison de la Musique, la Maison de la guerre et la Maison du Savoir.

Les Vesdrâalls pensent que chaque chose, chaque discipline à sa place dans la disposition harmonieuse de l'univers. C'est pour cela que les gens sont heureux : qu'ils appartiennent a la classe ouvrière où noble, ils profitent de leur vie simple ou au contraire compliquée. Il existe différentes classes mais il ne faut pas oublier qu'il existe plusieurs façon de vouloir vivre.

Il faut cependant faire attention, les chemins de l'art peuvent pousser à l'extrême et ainsi rompre l'équilibre. Celui qui ne vit que pour une chose, sera poussé a assouvir ses désirs, quels qu'ils soient. Une âme perdue sur le sentier de la guerre, pourra à l'extrême provoquer des conflits pour pouvoir assouvir son art. Il y a d'autres chemins de perdition plus insidieux, le culte de la beauté peut chercher à éliminer la laideur qui s'impose à ses yeux, et ainsi de suite…
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:48

Croyances et Mythes

Au début de la genèse, les dieux n'étaient pas ! Il fallut attendre le nommeur, voix primordiale qui exprime chaque chose. Leur nom attribué, les dieux purent exister.

Une infime partie des Vesdrâalls ont choisi cette voie, le chemin qui mène à la connaissance de soi : la voie des noms. Les Vesdrâalls pensent qu'il existe un langage universel qui à crée chaque chose, un langage composé de la synthèse d'émotions et de matérialisations cristallisées en pensées.
Il existe un mot bien défini pour définir chaque chose et ce mot incarne tellement la chose citée qu'il ne souffre d'aucune erreur d'interprétation (par exemple lorsque l'on vous dit cheval, chacun d'entre nous va l'apercevoir différemment : petit, grand, blanc où noir etc…). Un nommeur peut découvrir le vrai nom des choses et ainsi acquérir une influence sur cette chose en maniant la structure élémentaire de celle-ci.

Le chemin des noms n'est pas aisé et nombre de marcheurs se sont perdus dans les méandres de la folie avant de trouver leur chemin. C'est pour cela que le nommeurs se préservent à l'aide d'une décoction leur permettant de ne pas sombrer. Les vrais noms constituent la base du langage divin et un esprit humain n'est pas préparé à concevoir de telles choses.

Les nommeurs ont une place importante dans l'empire, ce sont eux qui font éclore les capacités des maîtres en leur donnant, le moment venu leur vrai nom.

Parmi les nommeurs il existe plusieurs voies : celle de la création, celle du changement et celle de la destruction. Les nommeurs suivant la voie de la destruction sont très surveillés car si ils sombraient dans la folie, leur pouvoir pourrait faire des dégâts irréparables.

La quête des nommeurs est de réussir à comprendre ce langage et réussir à le faire comprendre à tous pour pouvoir nommer toute chose et ainsi aboutir à un équilibre cosmique.

Une culture trop parfaite ?

Là où la beauté est trop éblouissante, se terrent des ombres aux refrains disgracieux. Chaque société possède sa bête noire, dans le cas de notre cher Empire, elle se nomme Ys. Ys la cité aux mille folies, Ys l'orgueilleuse, la perverse. Cette cité et les domaines avoisinants sont sous la coupe d'une organisation tentaculaire appelée " Larme de Sang ".

Cette confrérie rassemble une multitude de sous groupes diversifiés dans l'art du vol, de l'assassinat, de l'escroquerie, sous poudré d'une pointe de fanatisme malfaisant , ode aux puissances obscures.
A la tête de la Larme de Sang se trouve le conseil pourpre ; il est composé d'individus masqués issus d'après les rumeurs, de haut dignitaires tombés dans la décadence. Ils dirigent d'une main cruelle cette cité dépravée ou la luxure tient compagnie à l'imposture.

L'empire à essayé maintes fois de se débarrasser de cette organisation, mais leur connaissances des lois et leurs intrigues ont toujours réussi à la maintenir à flot. Il possèdent à l'heure actuelle un pouvoir non négligeable tant au niveau militaire que politique. Des escarmouches entre les forces impériales et les Frères de sang ont souvent lieu dans les villages prés d'Ys. Les habitants de cette contrée vivent sous le joug de la confrérie et désertent de plus en plus ces vertes contrées.

Les divinités majeures de la cité sont : Absou, Enlil et Mardouk.

Les habitants du passe

On appelle " habitants du passé " les personnes qui ont perdu un être cher et qui ne possèdent pas la volonté de vivre sans celle-ci. Ils deviennent alors membres d'une caste étrange appelée : Les Jardiniers du Souvenir.

Lorsque une vie est intrinsèquement liée a une autre, la perte d'une des deux parties est une catastrophe pour l'âme. Les personnes victimes de ce sort n'ont plus que le choix de vivre dans les souvenirs d'autrefois. Ils s'interdisent de désormais voir l'avenir, la cécité les aidant dans leur quête.

Les Jardiniers du Souvenir s'occupent des jardins cimetières, vérifiant qu'à l'endroit où repose l'être perdu pousse une plante née du souvenir de la vie passée. Ces jardins sont d'une beauté bouleversante, tant ils sont choyés par ces âmes esseulées. L'eau qui les arrose est souvent remplie de larmes, qu'elles soient de tristesse où d'un souvenir d'un moment joyeux à jamais perdu.

Tout Jardinier du Souvenir est donc aveugle et ne vit plus que dans le souvenir d'autrefois. Son sens de la vue est petit à petit remplacé par un sixième sens qui leur permet d'évoluer librement sans l'aide de personne. Pour éviter de sombrer dans la dépression la plus totale, ces personnes ont trouvé refuge dans un mode de vie strict et guerrier. Ils sont les gardiens du souvenir de leurs ancêtres.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:48

Figures connues

L’Empereur Nysthall Laudrissian.
Auparavant Templier Draconique Blanc, Nysthall est quelqu’un de trés patient Son arrivée au pouvoir à mis Tiamat à la tête de l’Empire. C’est une bonne chose au vu des tournures actuelles. D’un naturel ouvert et chaleureux, le Prêtre-Roi est aimé de son peuple et celui-ci attend beaucoup de son dirigeant.

Isandric Hurlevent.
Héritier de Gilgamesh, bretteur hors pair il suit la voie de l’épée fantôme: Kalashtlann. Il à les cheveux bleus et un soleil tatoué sur le visage. Il est trés actif au niveau des raids contre la cité d’IS. Son implacabilité à vouloir soumettre cette cité à l’ordre impérial cache certainement une vengeance personelle.

Gaelenya Jahelen Sar.
Fille d’Ishtar, sa renommée est aussi grande que sa béauté. Rien ni personne ne lui resiste. Elle possède une position de conseillère trés proche de l’Empereur.

Uo.
Uo est un Nommeur trés avancé sur le chemin du langage divin. Suite à un accident, il s’est vu privé de ses drogues et à disparu en laissant une cité en folie derrière lui: gens agrandis, morts, apparitions de chimères, tremblements de terre. Au total, 687 personnes sont mortes lors de sa disparition. Il est souvent cité comme exemple aux jeunes nommeurs, pour leur prouver l’utilité de leur décoction.

Alartiù Galen.
Prêtre d’Enlil, bandit de grand chemin, ne tombez jamais sur lui car en plus d’être depossédés de votre bourse il se pourrait que vous perdiez votre dignité.

Shintaliss Drün.
Shintaliss est un érudit, un libre penseur, un artiste, un assoifé de justice. Il parcourt le monde à la recherche d’une réponse. Pourquoi le mal existe, pourquoi le plaisir est vice? Idéaliste naïf, il aide les gens dans le besoin, mais nul ne sait qui il est vraiment. Il change de vêtements souvent mais à toujour une écharpe orange sur lui.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:49

Les classes de personnages

Voici un bref aperçu des classes disponibles chez les Vesdrâalls. Les classes de Nommeur et de Jardinier du Souvenir sont limitées.

Les lanceurs de sorts :

Les Nommeurs :
Les Nommeurs utilisent une forme déformée du langage divin, leur compétence actuelle ne leur permet pas de maîtriser la forme orale de ce langage. Ainsi, il agissent sur le monde via des sceaux qu’il appliquent sur l’endroit ciblé. Leurs recherches leur permettent de toucher à beaucoup de domaines de connaissances.

Les Prêtres de Luvadea :
Servant la déesse de la magie, les prêtres de Luvadea ont accés au domaine de l'énergie magique. Il répandeant autour d'eux compassion et aide. Ce sont de grands altruistes qui sont les bienvenus partout. Leurs compétences de soin, de magie et de confiance en font des personnes trés aimées et respectées.

Les semi-combattants :

Les prêtres d'Absou :
Le Culte d’Absou est surtout observé dans les ports de mer. Les prêtres de cet ordre n’essaient pas de s’intégrer ou de se faire des amis. Ils enseignent que ceux qui veulent faire bon voyage en mer doivent apaiser Absou. Les prêtre d’Absou sont des gens bourrus, habitués aux rigueurs du climat. Leur Endurance en font de solide combattants. Ils peuvent aussi rentrer dans une rage incontrôlable qui terrifie leurs ennemis.Ils peuvent aussi se voir accorder des sorts par leurs Dieux

Les Courtisanes d'Ishtar :
Rien n’est plus beau ni plus désirable qu’une Courtisane d’Ishtar. Ses prêtresses utilisent les arts acestraux de la séduction qui comprennent le langage du corps et le langage des plantes. Charme et innocence, font des Courtisanes des espionnes hors-pair, leur maîtrise des plantes et leurs décoctions en font aussi des personnes importantes à cotoyer. La Courtisane, utilise ses charmes aussi bien que la dague et nul ne sait quel est le plus dangereux.

Les Inspirés d'Enkil :
Les Inspirés d’Enkil forment une communauté éclectique qui recherche sans cesse la perfection de leur art.
Le prêtre d’Enkil peut, grâce à l’inspiration des Muses pousser son Art pour que celui-ci ait un réel impact sur le monde qui nous entoure. Observateur né, ses compétences de vigilance et d’écoute sont trés développées. Les autres compétences, dépendent de la Muse choisie.

Les prêtres d'Enlil :
Les prêtres d’Enlil aiment voyager et parcourir le monde entier. Ils ont comme leur Dieu un caractére libre. Enlil est farceur et aime dérober des choses aux gens. Pour lui, la notion de possession n’existe pas. Il aime la liberté artistique que son Frère possède et fairait tout pour ne pas le décevoir. Les prêtres d’Enlil basent leur compétences sur la célérité et la discrétion, certains pourraient les concevoir comme des voleurs si ce n’étaient de grands humanistes prêts à aider les pauvres et les opprimés.


Les combattants :

Les prêtres de Tiamat :
Déesse guerrière, Tiamat attend de ses disciples un talent martial certain. Meneurs d’hommes, les prêtres de Tiamat ont des capacités aidant ses compagnons d’armes. Comme tous les prêtres, il peut faire appel auprés de sa déesse pour que celle-ci l’aide.

Les héritiers de Gilgamesh :
Gilgamesh est un bretteur, il recherche la perfection de l’épée. Ne faites qu’un avec votre lame, elle est une partie de tout. Ne refusez jamis un duel et montrez que le combat est un art. Jamais tu n’affronteras un ennemi infèrieur en nombre, toujour un adversaire minimum pour toi tu prendras.

Les enfants de Mardouk :
De par la connaissance des animaux, les enfants de Mardouk sont d’excellents chassseurs. Ils font de solides combattants pour les operations furtives. Les faveurs qu’accorde Mardouk, leur permettent de contrôler dans une certaines mesure l’esprit animal.

Les Jardiniers du Souvenir :
Les Jardiniers du Souvenir s'occupent des jardins cimetières, vérifiant qu'a l'endroit où repose l'être perdu pousse une plante née du souvenir de la vie passée. Ces jardins sont d'une beauté bouleversante, tant ils sont choyés par ces âmes esseulées.
Aveugles par choix, souvent considérés diminués, les Jardiniers du Souvenirs ont un 6 éme sens extremement developpé. Au fur et à mesure de leur apprentissage ce sens deviendra de plus en plus incroyable. Leurs compétences martiales feraient palir les Héritiers de Gilgamesh tant leur maîtrise est grande.
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MessageSujet: Re: Le monde et les peuples avant la chute...   Le monde et les peuples avant la chute... I_icon_minitimeLun 3 Déc - 17:50

La Kalischtanie

“Imaginez des landes battues par la pluie, des champs de pierres à perte de vue où les arbres tortueux et noirs parodient l'idée même de la forêt. Cauchemardez des montagnes aux éboulis permanents, des gouffres et des failles gigantesques, une côte dentelée, hérissée de récifs mortels. Vous pouvez alors vous faire une bonne idée des terres particulièrement inhospitalières de la Kalischtanie.”

Peuple altier, les Kalischtanis présentent des caractères physiques très différents en fonction de leur proximité avec les sombres puissances qui les gouvernent. Les plus proches comme les membres du clergé et de la noblesse sont souvent pâles, grands, minces, les cheveux blancs, les yeux noirs ou rouges. De plus, lorsqu'ils atteignent une position respectable au sein de l'église démoniaque, les membres du clergé, se voient pourvus d'attributs démoniaques, comme par exemple : cornes, canines pointues, griffes, yeux reptiliens, ailes, etc.

Les petites gens sont plus petits, leur peau tire vers le brun et le noir. Ils ont les cheveux foncés, les yeux noirs ou bien bruns.

Systeme politique

Toute leur société est organisée autour de l'adoration et la vénération d'un triumvirat impie et démoniaque constitué de : SUARI, KALLFREYR, DRAKIR'N SHAGULL KARAD.

Les hommes et les femmes sont sous la coupe des membres d'un clergé très hiérarchisé, conduit par les Archontes respéctifs de chaque entité. A la fois religieuse et militaire, cette nation impose à tout le monde un règlement de fer (il est difficile de parler de lois en ce pays).
La hiérarchie religieuse et militaire est complètement entre les mains d'une noblesse civilisée et cultivée pratiquant fort habilement les arcannes de l'Invocation, la Nécromancie et la Tourmente. Ils sont d'une manière générale fascinés par la magie des autres nations.

Les autres membres ce cette nation sont à la fois résignés et profiteurs devant cette situation. Les basses classes aspirent à rentrer par n'importe quels moyens (et ils sont tous bons) dans les conciles et les classes religieuses où des concours déterminent les emplois futurs.
On peut noter que les Kalischtanis sont les seuls à encore exiger un sauf-conduit pour voyager au travers de leurs terres.

Architecture

Leurs villes, appelées cités cathédrales, diffèrent en tout avec les autres architectures du vieux continent. D'inspiration démoniaque, leur architecture mélange allégrement les angles impossibles, les salles renfermées sur elles mêmes, les murs concaves ou convexes. Ces cités sont disposées selon un schéma pyramidal.
Les gargouilles sont très présentes dans toutes sortes de déclinaisons : tours, fontaines, arches… Imaginez un style gothique encore plus noir et tortueux, assombrissez le tableau d'une touche de folie et vous avez une petite idée de ce que cela peut être.
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